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[링크] TV UI 사례: 로쿠 2

TV UI 사례: 로쿠 2

저가 OTT(Over the top) 박스의 대명사 로쿠(Roku)가 ‘로쿠 2′로 새롭게 출시되었습니다. 이번 신제품의 가장 큰 특징은 바로 ‘게임’ 기능의 강화라고 볼 수 있습니다. 특히 앵그리버드 무료 탑재를 그 신호탄으로 크게 홍보하고 있습니다. 좀 더 살펴볼까요?

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by 게몽 | 2011/07/24 01:02 | DIGXTAL's View | 트랙백(15614)

[링크] 킥스타터 성공 신화 기반은 문화예술, 그리고 기회

킥스타터 성공 신화 기반은 문화예술, 그리고 기회

크라우드 펀딩 사이트인 킥스타터(Kickstarter)의 성공 프로젝트가 10,000건을 달성했다고 합니다. 킥스타터가 블로그를 통해 그간의 프로젝트들에 대한 몇 가지 통계를 발표했습니다. 그 내용을 살펴봤습니다.

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by 게몽 | 2011/07/22 13:28 | DIGXTAL's View | 트랙백(4660)

[링크] TV UI 사례: 보다폰 웹박스

TV UI 사례: 보다폰 웹박스

보다폰(Vodafone) 웹박스(Webbox)는 TV에 연결하는 키보드 일체형인 일종의 인터넷 어댑터입니다. 이런 폼팩터가 요즘은 드물지만, 퍼스널컴퓨터가 태동하던 1980년대에는 최첨단 트렌드의 한 축이었던 때도 있었습니다. TV UI의 접근법으로서 꽤 의미 있다는 생각이 들어, 주목해야 할 한 사례로 기록해 보고자 합니다.

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by 게몽 | 2011/07/22 13:27 | DIGXTAL's View | 트랙백

[링크] TV UI 사례: MOVL 포커펀

TV UI 사례: MOVL 포커펀

버튼을 눌러 컨트롤을 해야 하는 전통적인 방식의 D-패드는 단순함, 비용 등의 이유로 TV 제어의 실질적 표준입니다. 하지만, 이런 리모트는 바로 스마트 TV에 기대하는 다양한 애플리케이션 도입의 가장 큰 걸림돌이 되기도 합니다. 그래서 스마트폰을 TV에 연동하여 고성능과 다양한 기능의 리모트로 활용하려는 노력이 계속되고 있습니다. 그런데 대부분의 리모트 앱들은 그냥 물리적 리모트 버튼을 터치 인터페이스 하에서 에뮬레이션하는 정도의 수준에 그치고 있습니다. 리모트로서 스마트폰의 큰 자산은 터치 인터페이스가 아니라 고해상도 컬러 디스플레이에 있습니다. 이것을 충분히 활용한 UI 사례를 소개합니다.

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by 게몽 | 2011/07/07 09:24 | DIGXTAL's View | 트랙백 | 핑백(1)

[링크] TV UI 사례: 보스 비디오웨이브 시스템

TV UI 사례: 보스 비디오웨이브 시스템

보스(Bose) 비디오웨이브(VideoWave) 시스템은 46인치 치고는 상당히 비싼(800만 원이 넘는) TV 시스템입니다. 보스의 제품답게, 16개의 스피커 시스템이 내장되어 있음에도 훌륭한 공간감과 강력한 사운드가 장점인 TV 시스템으로 알려졌습니다. 몇 달 전 제품에 대한 기사를 접하고 급 관심을 두게 되었습니다. 제가 관심을 가진 이유는 그런 멋진 사운드 시스템 때문이 아닙니다. 그렇다고 요즘 유행하는 ‘스마트TV’도 아닙니다.

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by 게몽 | 2011/07/05 23:01 | DIGXTAL's View | 트랙백

[링크] 구글TV 앱에 대해 알아야 할 몇가지

구글TV 앱에 대해 알아야 할 몇가지

‘스마트 TV’라는 명칭이 갖는 중요한 의미-또는 기대감-은 바로 ‘애플리케이션’입니다. 그런 의미에서 구글 TV는 분명히 ‘스마트 TV’의 선봉에 있고, 범 안드로이드 기반 TV의 표준으로서도 중요한 역할을 하게 될 것입니다. 앞으로 TV 애플리케이션의 방향성을 짚어보는 의미에서, 구글 TV 애플리케이션의 가이드라인을 살펴보고자 합니다.

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by 게몽 | 2011/07/05 09:25 | DIGXTAL's View | 트랙백

[2011년 6월4째주 업데이트] TV에서도 계속되는 위젯 전쟁

위젯(Widget)의 역사

TV 위젯에 대한 글을 쓰다보니, 위젯의 역사가 궁금해졌습니다. 역시 제가 얻을 수 있는 소스는 인터넷 밖에는 없기에, 한시간 남짓 웹서핑을 해본 결과를 정리해 보겠습니다. 물론 심심풀이. 타이틀만 거창하지 실제론 띄엄 띄엄 역사.

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TV에서도 계속되는 위젯 전쟁

위젯(Widget) 또는 가젯(Gadget)이라 불리는 애플리케이션은 시기적 중요성이 있는 정보의 표시나 간단한 입출력을 요하는 서비스에 대한 즉각적인 액세스로 인터페이스를 제공하는 작은 프로그램입니다. 예를 들면, 날씨, 달력, 주가, 사전, 계산기 등.
이 위젯 시스템은 ‘주변적 정보(ambient information)’로 다양한 형태로 그야말로 ‘주변적(ambient)’으로 존재해야 하는 니즈를 가지고 있습니다. 그래서 PC는 물론 독립 디바이스의 형태로도 이런 정보들이 제공되고 있는데, TV에서도 위젯 시스템의 시도는 계속되고 있습니다. 위젯 시스템들의 현황을 잠시 살펴보고, 컨텐트와 연관된 TV 위젯에 대한 최근의 애플 특허에 대해서도 알아보도록 하겠습니다.

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by 게몽 | 2011/06/26 23:35 | DIGXTAL's View | 트랙백

[2011년 6월 2째주 업데이트] iOS 5 볼륨업 카메라 버튼의 문제점 (또다시 그립 문제)

iOS 5 볼륨업 카메라 버튼의 문제점 (또다시 그립 문제)

iOS 5에 새롭게 개선된 카메라 기능 중, 키노트 참석 관중의 탄성을 불러일으켰던 두 가지가 있었습니다. 하나는 초기 잠금 화면에서 바로 카메라 앱을 열 수 있는 버튼 추가와 물리적 볼륨 업 버튼을 카메라 셔터로 사용할 수 있는 기능이었습니다. 특히 볼륨 업 버튼은 스크린 위를 터치해야 하는 기존의 버튜얼 방식이 카메라 그립을 상당히 불안정하게 만들기 때문에 사용상의 문제가 많았죠. 그래서인지 볼륨 업 버튼 사용에 대해 사람들의 호응이 유독 컸습니다. 그런데 곰곰히 살펴보니 이 버튼 방식에 문제가 좀 있더군요. READ MORE

by 게몽 | 2011/06/13 01:12 | DIGXTAL's View | 트랙백

[2011년 5월 4째주 업데이트] 마이크로 기부와 전자 화폐

마이크로 기부와 전자 화폐

지난 포스팅에 크라우드 펀딩에 대한 이야기를 쓰면서, 마이크로 기부[micro-donation]에 대해 말씀드렸었죠. 펀딩의 목적이 수익이 아닌 기부의 형태로 가져감으로써, 자발적이고 지속적인 참여를 유도하는 방법론이었습니다. 이런 기부는 대부분 소액 결제로 신용카드나 모바일 결제 등 일반적인 결제 프로세스를 취하고 있습니다. 이런 방법들이 보다 쉽고 편리하게, 나아가 전자 화폐의 형태로 발전하면서, 마이크로 기부의 활성화에도 도움이 될 것으로 생각됩니다. 마이크로 기부와 전자 화폐의 예를 조사해 보았습니다.

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by 게몽 | 2011/06/09 02:15 | DIGXTAL's View | 트랙백

[2011년 5월 3째주 업데이트] 새로운 TV UI의 대안: 인에어(In-air) 마우스 등 2편

크라우드 펀딩: 웹2.0시대의 네티즌 펀드?

킥스타터(Kickstarter)가 많은 프로젝트들에 대한 펀딩을 성공적으로 이끌면서, 크라우드 펀딩(crowd funding) 사이트에 대해 관심이 높아지고 수많은 유사 사이트들이 등장하고 있습니다. 이전에도 네티즌 펀드라는 것이 있었는데, 투자자의 수익 확보를 목적으로 하다보니 부작용이 많았고 그래서 다 힘을 잃고 말았습니다. 하지만 크라우드 펀딩은 ‘기부’의 형태를 가지고 있어서 자발적인 참여를 유도하는 웹2.0시대의 업그레이드된 소비자 참여 펀딩의 예를 보여주고 있습니다. READ MORE

새로운 TV UI의 한가지 대안: 인에어(In-air) 마우스

TV에서의 UI는 정말 고민 중의 고민입니다. 1) 스크린과 제법 떨어져 있는(10-foot) 환경이라는 점, 2) 사용자의 주변에 비빌 언덕-뭔가 동작을 할 수 있는 장치가 잘 놓일 수 있는-이 보장되지 않는다는 점에서, 역시 진리는 손에 쥐고 채널을 위아래로 꾹꾹 눌러주기만 하면 되는 리모컨이죠. 하지만, 뭔가를 내비게이션 해야 하는 가까운 미래의 TV에선 이 UI가 어떻게 되어야 할까요?

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by 게몽 | 2011/05/23 20:01 | DIGXTAL's View | 트랙백

[2011년 5월 2째주 업데이트] 새로운 Google TV의 UI 엿보기 등 2편

블로그 이전에 따른 이글루스 블로그 활용 방안으로, DIGXTAL.com에 포스팅을 한 글들의 링크를 매주 정리하여 올리도록 하겠습니다. 2011년 5월 2째주, 그 첫번째 업데이트입니다.

소셜네트워크를 통한 새로운 컨텐트 유통 채널의 사례

아시다시피 컨텐트를 유통하는 전통적인 방법은, 유통 중계자가 컨텐트를 소싱하여 각종 미디어를 통한 다양한 채널을 통해 소비자에게 전달하는 것입니다. 하지만, 모든 것이 소셜로 통한다는 소셜네트워크 대유행의 시대의 마치 당연한 귀결처럼, 소셜네트워크가 새로운 유통 중계자의 전면에 등장하였습니다. 소셜네트워크-특히, 트위터와 페이스북-를 통해 사람들은 많은 인터넷 컨텐트들의 링크를 전달하고 있습니다.

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새로운 Google TV의 UI 엿보기

2011년 구글 I/O 행사에서 소개된 새로운 구글 TV의 UI를 정리해 봅니다. 새로운 구글 TV는 안드로이드 3.1인 허니콤을 기반으로 하는데, 실제 데모 화면은 아직 온라인상에 공개되진 않았지만, 발표 자료로나마 엿볼 수 있었습니다. 살펴 보겠습니다.

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by 게몽 | 2011/05/14 20:18 | DIGXTAL's View | 트랙백

DIGXTAL 독립 사이트를 만들었습니다.

- 공지 -

앞으로 DIGXTAL.com은 이글루스가 아닌, 독립 사이트로 연결됩니다.

기존 RSS 구독 주소는 변경하실 필요없이, 자동으로 새로운 사이트의 글들이 발행됩니다.

감사합니다.


[게몽]

by 게몽 | 2011/05/02 16:02 | Others | 트랙백

Modular Robotics의 신개념 장난감(!), Cubelets


Modular Robotics에서 Cubelets라는 장난감을 내놓았습니다.
여러가지 기능 블럭들을 자석으로 붙이기만 하면, 다양한 형태의 로보틱스를 쉽게 만들어낼 수 있습니다.
아래 데모 동영상 참고하시죠.


블럭은 Action Block, Sense Block, Think/Utility Block으로 분류되는데, 구성은 다음과 같습니다.
  • Action Blocks: Drive, Rotate, Speaker,Flashlight, Bar Graph
  • Sense Blocks: Knob, Brightness, Distance, Temperature
  • Think/Utility Blocks: Inverse, Minimum, Maximum, Battery, Passive, Blocker


그럼 각 블럭의 기능들을 한 번 볼까요?


Drive Block: 모터와 롤러로 구성되며, 한 방향으로만 움직입니다.


Rotate Block: 회전 운동을 하는 블럭입니다.


Speaker Block: 스피커와 앰프로 구성되어 특정 음향을 출력합니다.


Flashlight Block: 밝기 조절이 가능한 백색 LED로 구성됩니다.


Bar Graph Block: 입력값의 정도를 바 그래프로 나타냅니다. 보통 센서블럭의 입력값을 표시합니다.


Knob Block: 값을 조절하는 손잡이가 달려있습니다.


Brightness Block: 아날로그 포토셀이 있어서 빛을 감지합니다.


Distance Block: IR을 이용하여 거리를 측정합니다. 센싱 범위는 10~80cm 입니다.


Temperature Block: Thermistor가 있어서 온도를 측정합니다.


Inverse Block: 입력값을 거꾸로 변환합니다. 큰 값을 작은 값으로, 작은 값을 큰 값으로.


Minimum Block: 입력값중 가장 작은 값을 출력합니다. 가장자리를 감지해 멈출 수 있도록 거리 측정 값중 가장 작은 값을 감지하는 데 사용될 수 있습니다.


Maximum Block: 입력값중 가장 큰 값에 동작합니다. 예를 들어 Knob Block과 같이 사용되면, Knob에 설정된 값이 threshold로 하여 센서 값 입력을 받아 로봇을 활성화 시킬 수 있습니다.


Battery Block: 배터리 블럭입니다.


Passive Block: 파워와 데이터를 그대로 전달해 주는 역할만 하는 블럭입니다.


Blocker Block: 파워는 전달해 주지만 데이터를 차단하는 블럭입니다.

레고의 마인드스톰이 이 분야 하이엔드라면, 모듈라 로보틱스의 큐브렛은 로우엔드 정도 되겠네요. 아무리 로우엔드라도, 가격은 무시 못할 수준입니다. 아래 스탠다드 키트 구성품이 무려 300불!
  • Action Blocks: 2 Drive, 1 Rotate, 1 Speaker, 1 Flashlight, 1 Bar Graph
  • Sense Blocks: 1 Knob, 1 Brightness, 2 Distance, 1 Temperature
  • Think/Utility Blocks: 2 Inverse, 1 Minimum, 1 Maximum, 1 Battery, 2 Passive, 2 Blocker


현재는 품절상태, 곧 재입고 된다고 합니다.

[게몽]

+ MAKE + Modular Robotics

by 게몽 | 2011/02/21 11:07 | Device | 트랙백

DIGXTAL 간판 변경 [Semaphore]



간판 변경합니다.
수기 신호(semaphore)로 'X'를 표현해 봤습니다.
그림 출처는 위키피디아입니다.


[게몽]

by 게몽 | 2011/02/20 20:56 | Others | 트랙백

실시간 얼굴 인식? 동영상 얼굴 인식!

이번 MWC 행사에서 실시간 얼굴 인식에 대한 솔루션들이 소개되었습니다. 하나는 실리콘 밸리 신생 회사인 Viewdle, 또 다른 하나는 한국 회사인 올라웍스(olaworks)입니다.
두 회사 모두 카메라폰을 통해 입력되는 이미지를 실시간으로 분석하여, 이미지 속 인물들의 identity를 추출해 내는 기술을 소개했습니다. 데모 동영상을 일단 확인해 보시죠.

우선, Viewdle.


그리고, 올라웍스.


그런데 사실 얼굴 인식이 실시간으로 된다는 것은 기술적으로는 꽤 흥미로우나, 실질적으로 소비자들에게 그리 쓸만한 기능은 아닙니다. 위 회사들이 보여주듯이 카메라를 들이대서 누군지 인식해 내는 상황이라는 게 얼마나 어색합니까. 그보다는, 그만큼 얼굴 인식을 하는 프로세싱 성능이 그만큼 발전했다는 것을 보여주는 데 더 의의가 있겠지요.

그럼 이런 얼굴 인식 기술이 정작 필요한 곳은 어디일까요?
얼굴 인식에 대한 대중적 관심은 2009년 애플에서 iPhoto에 기능을 넣으면서 본격화되지 않았나 싶습니다. 이후에 구글 Picasa에서도 비슷한 기능을 출시했었죠.

얼굴 인식의 필요성은 바로 이런 아카이브에 대한 메타데이터 구축에 더 있다고 보여집니다. 그러니까, 방대한 미디어에 대한 메타 검색의 한 방법론으로써, 얼굴 인식이 중요한 역할을 담당할 수 있겠죠.
특히 동영상 검색에서는 더 그렇습니다. 현재의 동영상 검색이야, 보통 제목이나 태그 정보 정도로 추출이 되는 정도지만, 실제 동영상이라는 컨텐트는 수많은 장면과 오브젝트들로 이루어진 거대한 다큐멘트 전체에 대해서는 거의 까막눈입니다.

검색의 황제인 구글은 이미 이를 간파하고, 다양한 형태의 동영상 검색을 위한 기반을 다지고 있는 것으로 보입니다.
일찌감치 말풍선 형태의 사용자 참여형 오브젝트 태깅 서비스인 옴니시오를 인수했고, 음성인식 기술을 통한 자동 캡션 서비스를 도입하기도 했습니다. 모두 유튜브 사용자들을 위한 서비스인 것 같지만, 결국 이런 데이터베이스는 동영상내 장면이나 오브젝트에 대한 검색, 또는 대화 내용을 통한 장면 검색등에 사용될 수 있는 자산이 되는 것이지요.
좀 더 나아가서는 유튜브내 동영상에 등장하는 유명인들에 대한 얼굴을 인식하는 기술을 개발한다는 소식이 들려오기도 했습니다. (지금은 어떻게 진행되고 있는지 잘 모르겠습니다만.)

얼굴 인식이 중요한 곳은 바로 이곳, 방대한 데이터를 함유하고 있는 미디어 아카이브에 있습니다. 도서의 텍스트 내용을 검색하듯이, 사진의 인물, 동영상의 인물 오브젝트들을 인식해 내면, 미디어 검색 서비스에 큰 도움이 될 것입니다. 이게 발전한다면, 다음 포스팅에서 소개해 드렸던 것처럼, 인물 뿐 아니라 장면이나 다른 오브젝트들도 인식해 내는 날이 오겠지요. 


하지만, 동영상 내 얼굴을 인식해 내는 것도 그리 쉬운 일은 아닌가 봅니다. 개발자가 아니어서 잘 모르겠지만, 아마 인식해 낼 대상 인물의 범위도 문제지만, 그 많은 인물의 인식적 특징을 데이터베이스로 구축하는 것이 쉬워보이진 않습니다.

모든 일은 단계별로 해야지요. 처음부터 완벽한 것을 할 수가 있나요. 일단 TV나 영화 VOD 사업에서는 우선 적용해 볼 수 있을 것 같습니다. 이들 컨텐트는 이미 등장 인물에 대한 메타데이터가 있기 때문에, 연예인들에 대한 얼굴 데이터베이스만 확보를 한다면 컨텐트를 분석하는 대상을 한정적으로 가져갈 수 있을 것입니다. 그럼 실시간으로도 제법 적중율이 높은 인식 결과를 보여줄 수도 있을 것 같습니다.

by 게몽 | 2011/02/20 20:38 | DIGXTAL's View | 트랙백 | 핑백(1)

애플이 준비하는 차세대 TV는?


제목만 보고 들어오신 분들은 낚이셨습니다. 제가 어찌 감히 차세대를 논할 수 있겠습니까? 다만, 현재의 모습을 잘 정리해 보고 힌트를 얻어보도록 하지요.

먼저 이 글을 쓰게 된 계기는 다음의 기사 때문입니다.

Apple television in the works, Apple job listing hints [9to5Mac]

애플의 잡포스팅 게시판에 올라온 'Standalone TV'라는 단어에 사람들이 흥분을 하고 있는 것 같습니다. 하지만, 애플이 TV 완제품을 만들 것이라는 예측이나 루머는 그간 심심치 않게 불거져 나왔더랬습니다. 사실 애플TV가 처음 나왔을 때부터 그런 얘기는 있었습니다.

2008/10/12   Apple TV는 결국 TV가 될거다 


'비전문가' 애플이 아이폰을 출시하면서, 짜증나는 '전문가'를 보기좋게 넉다운시키는 경험을 하면서, 사람들은 자연스레 'TV도?'라는 가정을 하게 된거죠.
그럼 정말로 만약에 애플이 TV를 만든다면 어떤 모습이 될까요? 그야 정말 나와보지 않곤 모르죠. 그래서 우선 현재 TV가 가는 방향을 정리해 봅니다.


1. 스마트TV
현재 가장 두드러진 트렌드입니다. 삼성과 LG에 의해 주도되고 있죠. 하지만 아이폰 성공의 방정식을 TV에서 그대로 구현해 내려는별 고민없는 전략이라는 판단입니다. 다양한 애플리케이션이 오픈마켓으로 마구마구 들어올 것이라는 막연한 기대만 있지, 그게 도대체 뭔지, 뭘 어떻게 할 수 있는 것인지에 대한 답은 없습니다. 현재 올라오고 있는 앱들을 보면, 대략 비디오 컨텐트들이나 게임이 대부분을 차지하는 것을 보면, 그 다양성이라는 게 과연 앱인지, 컨텐트인지를 명확히 해야할 필요가 있어보입니다.
그런 의미에서, 아마 현재의 스마트TV는 스마트폰으로치면 PDA같은 꼴이 될 가능성이 아주 큽니다.(크게 대중적이지 않은 니즈를 무리하게 구현하는 답답한 모습)


2. 컨버젼스TV

이름은 제가 그냥 붙였습니다. 한마디로 PC+TV의 양상입니다. 여기에는 두가지 방향이 있습니다. 하나는 HTPC에 기존 TV 스크린을 연결하는 것이고, 또 하나는 일체형 멀티미디어PC가 TV의 역할을 하는 것입니다.

물론 고품질 비디오/오디오 성능을 부각한 고가의 HTPC도 있습니다만, 대개는 미니급 PC에 Media Center 소프트웨어 플랫폼을 설치하여 구성하는 것이 경제적이죠. 대표적인 것이 애플의 Mac Mini(물론 애플은 이게 HTPC라고 말한 적 없습니다.), 델의 Inspiron Zino HD, 에이서의 AspireRevo등이 있습니다. 모니터없이 가격대가 300~700달러 정도로 비교적 저렴한 수준입니다.
여기에 지상파나 케이블TV 입력도 넣고 BoxeeXBMC같은 미디어센터를 설치하여 TV에 연결하면, 꽤 훌륭한 lean-back 미디어 감상 환경이 만들어집니다.
애플TV의 미래가 '맥미니'일 수도 있다는 관점으로 전에 포스팅 한 것도 있으니 아래 링크 참조.


또하나의 방향은 일체형 멀티미디어 PC입니다. 대표적인 선두주자가 역시 애플의 iMac, 그리고 HP의 TouchSmart IQ500, 레노보의 IdeaCentre B520, 에이서의 All in One Z5등이 있습니다. 모두 멀티미디어 기능을 강조한 일체형 PC죠. 일부 모델은 TV Tuner까지 내장하고 있습니다.


3. 네트워크TV

마지막으로 네트워크TV입니다. 이것도 그냥 제가 이름을 붙였습니다. 이것은 TV자체의 파워를 PC만큼 향상시키는 것이 목적이 아니고, 다만 그 빅 스크린을 네트워크 멀티미디어 스크린으로 만들려는 방향입니다. 현재는 일반적으로 셋탑박스 등 어댑터를 달고 네트워크를 통해 멀티미디어 컨텐트를 제공받아 스크린에 뿌려줍니다. 대표적인 것이 게임 콘솔이 되겠지만, 요즘은 AppleTV(애플의 취미생활!), Boxee, Roku같은 OTT 박스가 작은 트렌드로 자리잡고 있습니다. 일부 TV들도 네트워크 기능을 일체화하려는 시도가 있었습니다만, 그냥 스마트TV 대세에 휩쓸려가는 양상이고요.
여기에는 기존의 PC 시스템을 미디어서버로 활용하려는 시도들도 있습니다. DLNA가 대표적인데, Twonky, PlayOn, Playback같은 소프트웨어 미디어서버들을 PC에 깔아놓고, 주로 PS3나 XBOX같은 게임콘솔을 통해 스트리밍하는 방식입니다.
이 분야도 애플은 독자적인 Bonjour 시스템하에, 기본적인 홈서버 연동은 물론, 최근에는 아이패드, 아이폰을 아우르며 AirPlay같은 N-Screen 통합적인 솔루션을 보여주고 있습니다.


대충 여기까지가 현재 TV에 가해지고 있는 새로운 시도들이 되겠습니다. 눈치를 채셨겠지만, 스마트TV를 제외한 컨버젼스TV와 네트워크TV 영역에선 애플이 어김없이 얼굴을 내밀고 있습니다. 사실 내미는 정도가 아니고 거의 독보적 주목을 받고 있지요. 틈새시장처럼 보이기 때문에 기존 메이져 PC, TV 회사들이 주력 상품이 아닌 다양한 라인업의 일환으로만 대응하고 있기 때문일지도 모르지만, 개인적으로는 애플의 TV 전략이라는 게 상당히 주도면밀하다는 것을 반증하고 있다고 생각합니다.

그럼, 만약, 애플이 TV를 만든다면 어떤 모양이 될까요?
제가 예상을 굳이 하자면, 아마도 3번 일체형의 네트워크TV가 그 답이 될 가능성이 높다고 생각합니다. TV의 컴퓨팅 파워를 PC급으로 높이는 것은 이미 iMac이나 Mac Mini의 라인업을 갖춘 상태에서 굳이 그렇게 들어가야 할 필요성이 없어보입니다. 다만, TV에 최적화된 적정 파워를 바탕으로 기존 애플TV의 기능이 일체화됨은 물론, 지상파나 케이블TV의 실시간 방송을 인터넷 컨텐트들과 단절감 없이 잘 연동하는 모습도 보여주지 않을까 생각됩니다.

다음 애플 단말들의 그림을 보시죠.

세로축은 컴퓨팅 파워입니다. 대략 세단계로 Hi/Mid/Low-power로 나누었습니다. 가로축은 스크린의 크기입니다. 물론 상대적으로 Big/Small Screen으로 나누었습니다. 스크린의 크기는, 즉, 스크린의 공유 정도를 대변합니다. 그래서, Big Screen=Share, Small Screen=Personal로 대응됩니다.
각 단말들을 이 좌표 평면에 대충 늘어놓으면, 그림과 같이 배치할 수 있을 것입니다. 얼추, 좌는 TV를 중심으로하는 엔터테인먼트 단말, 우는 생산성과 통신에 우위가 있는 퍼스널단말이 되며, 최상단은 OS X으로 대변되는 컴퓨팅 단말, 중간은 iOS로 대변되는 스마트 단말, 하단은 dummy 스크린인 TV, 모니터 등의 영역이 되겠습니다.

저는 애플의 TV, 가칭 'iTV'가 출시된다면 iOS 플랫폼하의 퍼스널(세컨드)TV에 포지셔닝될 것이라 예상하고 있습니다.

여기서 쉽게 판단할 수 있는 분명한 한가지는, 애플의 기존 라인업 시장을 크게 잠식하지 않는 조건하에서 일명 iTV가 출시될 것이라는 예상입니다. 즉, 기존의 AppleTV, Mac Mini, iMac의 시장을 크게 잠식하지 않아야 합니다. 따라서, OS X 플랫폼의 하이엔드 시장과는 분리된 iOS 플랫폼이 될 것입니다. 이는 iPad와 Macbook Air가 서로를 잠식할 수 있는 영역임에도 서로 공존할 수 있는 것이, 서로 플랫폼의 무게에 따른 특화와 포지셔닝을 비교적 명확히 하고 있기 때문인 것과 비슷한 논리입니다.
게다가 TV 스크린은, 이미 lean-forward의 퍼스널 스크린으로 최적화되어 있는 PC 영역에 비해 태생적으로 불리한 조건(lean-back의 수동적 인터페이스 환경)을 가지고 있는 스크린입니다. 그런 스크린의 플랫폼을 PC와 같은 것으로 가져간다는 것 자체가 굉장한 무리수죠.

또 한가지 예상은 이렇습니다. 그럼에도 불구하고, iTV가 댁내의 메인 TV 스크린을 대체할 것 같지는 않습니다. 즉, 40-60인치급의 대형 TV 시장으로는 당장 시도되기는 어렵지 않을까 싶습니다. 왜냐하면,
첫째, 애플의 iMac 최고사양이 $1,999인데, 40인치급 최신 TV의 가격이 대략 그 정도에서 시작합니다. 그러니까, 현재 애플의 제품라인업보다는 고가의 가격군을 형성하는 제품 라인이 추가되는 것입니다. 그런데, 이것이 TV라면, PC를 대하는 애플 고객들의 태도와는 조금 다른 양상을 보일 수 있습니다. 그러찮아도 상대적 고가인 애플의 맥을 구입할 수 있는 것은, PC가 그래도 생산적인 도구라는 자기 위안이 있기 때문일 것입니다. 그런데 고가의 제품인데다 그것이 그저 엔터테인먼트를 위한 TV라면,한 번 더 생각을 해보겠죠. 심리적 진입 장벽이 맥 보다도 훨씬 높아질 가능성이 높습니다.
둘째, 애플은 설치 기사를 운영하는 시스템을 전혀 가지고 있지 않습니다. 40-60인치라면, 기본적으로 벽걸이에 대한 설치를 고려해야 합니다. 물론 TV 사업을 본격적으로 생각한다면 방법이 없는 것은 아니나, 아무래도 기존 TV 업체들보다는 대응이 매끄럽지 않을 수 있습니다. 상대적으로 불리하죠.

애플은 애시당초, 퍼스널 단말의 시대를 연 전설적인 회사입니다. 줄곧 그 영역에서 확고한 자리를 굳혀 온 회사죠. TV에 대해서도 비슷한 포지셔닝을 할 수 있을 겁니다. 퍼스널TV, 또는 세컨드TV로서 'iTV'를 포지셔닝할 수 있을 거란 얘기죠. 이것은 현재의 AppleTV와의 역할 분담을 위해서도 바람직 합니다. 즉, AppleTV는 대형 TV 더미 스크린에 Box로서 붙을 수 있는 단말이고, 그보다 작은 퍼스널 스크린 영역에서 'iTV'를 배치하는 것입니다. 그럼 TV의 전체 영역을 다 포괄하면서도 보다 퍼스널한 영역에 집중할 수 있는 여유가 생기는 것이지요.

퍼스널, 세컨드 TV라면, 아무래도 현재 iMac이나 Cinema Display 처럼 27인치 또는 그보다는 약간 더 큰 32인치 정도에서 공급되는 게 맞을 겁니다. 메인 TV가 아니라면 설치 환경이 서재나 부엌, 이런 공간에 시청 거리가 그리 멀지 않을 터이니 그 정도면 충분할 것입니다.
결국, TV Tuner와 AppleTV의 기능이 포함된 Cinema Display 급 스크린이 'iTV'에 가장 근접한 모습이 되지 않을까 예상해 봅니다.

이런 생각도 해봅니다. 결국 퍼스널 TV라면, 기존의 TV보다는 가깝고, PC보다는 쉬어야 한다, 그럼 이 역시 터치라는 직관적인 인터페이스를 가져갈 수도 있겠다는 것입니다. 이런 식의 터치 인터페이스라면 이미 HP의 TouchSmart PC가 그 선구자 격이 될 터인데요, 애플의 iTV도 그런 방식을 도입할 수도 있을 겁니다. 이렇게 추측할 수 있는 작은 단서는 바로 애플의 특허에 있습니다.


애플 iMac과 유사한 형태의 스크린인데, 모니터를 세우면 기존의 iMac 처럼 키보드와 마우스를 사용하다가, 위 그림처럼 뉘우면 터치 인터페이스로 사용할 수 있다는 내용의 특허입니다. (via Patently Apple)
특히 한 대만 회사가 iMac용 터치스크린 패널 샘플을 애플에 보냈다는 기사가 나오면서, 이 특허에 대한 관심이 더 높아졌었죠.
만약 'iTV'가 터치 인터페이스라면, iOS 애플리케이션들을 100% 다 수용할 수 있다는 얘기가 됩니다. 사실 AppleTV가 iOS 기반이라는 사실이 밝혀지면서, iOS용 게임이 도입되는 것 아니냐는 추측과 루머가 여태껏 이어져오고 있습니다.
하지만, AppleTV의 인터페이스는 단순한 Apple Remote가 기본이고, 게임을 하려면 iPhone과 연동을 하든지 해야하는 한계가 있었습니다. 그런데 터치 인터페이스가 가능해진다면, 이런 걱정이 싹 사라지게 되는 것이지요.

뭐, 다~ 추측입니다.
누가 뭐라고 똑 부러지게 말한 적 없습니다.

그냥 한 번 곰곰히 생각해 봤습니다.
애플은, 그렇잖아요, 나와 봐야 알지요...-_-;

[게몽]

+ 사실 그렇습니다. 개인 블로그니까 이런 헛소리를 쓰는거죠...-_-;

by 게몽 | 2011/02/20 02:39 | DIGXTAL's View | 트랙백 | 핑백(1)

DIGXTAL 간판 변경 [Double A Hourglass]



간만에 DIGXTAL 간판 장난 해봅니다.
딸아이가 아침에 나무로된 알파벳 'A' 두개로 모래시계라며 만들어줬습니다.
가만보니 'X' 모양이 되더군요.
오랜만에 딸아이의 창작을 차용해서 간판을 변경해 봅니다.

[게몽]

by 게몽 | 2011/02/04 15:56 | Others | 트랙백

전자레인지 유머

설날 맞이 IT 유머입니다. 아시다시피, 모르시는 분은 하나도 안웃기며, 아시는 분도 진짜 웃겨서 웃긴게 아니라 그냥 맞아맞아 하는 정도. (그리고 그냥 발번역 하였으니, 내용이 틀려도 너그러이 용서를)

뉴욕타임즈의 유명한 IT 컬럼리스트인 Pogue씨가 있습니다. 고객의 입장에서 핵심을 잘 짚는 분석도 뛰어나지만, 남다른 유머감각 때문에 더 인기가 있습니다. 그런데, 어제 그 분 트위터라인에 이런 트윗이 올라왔습니다.
전자레인지 요리설명은 항상 이렇게 끝나죠, "전자레인지 안에 1분간 그대로 두세요." 그 시간동안 놔두는게 정말 중요한가요?
Microwave instructions always end, "Let stand in microwave 1 minute." Does it really matter if it's in the oven during that minute?

곧 팔로워들로부터 답변을 들었고, 다음과 같이 결론을 냈습니다.
팔로워분들이 만장일치네요: "전자레인지에 1분간 그대로 두세요"라는 것은 요리와는 무관합니다. 소송에 관련된 것입니다.
My followers are UNANIMOUS: The "let stand in microwave 1 minute" has nothing to do with cooking--it's about lawsuits.

안전 사고가 발생하는 것을 막기 위한 문구라는 것이지요. 그런데, 재미있는 것은 지금부터입니다. 팔로워들이 요리와는 무관한 전자레인지 사용설명 문구에 빗대어, IT 서비스들에 대한 우스개 소리들을 쏟아냅니다. 

만약 마이크로소프트가 만든 전자레인지라면, 요리하기 *전에* 1분동안 놔둬야할 겁니다.
If your Microwave was made by Microsoft, you'd have to let it stand for 1 minute BEFORE cooking.

만약 애플이 만든 전자레인지라면, 요리하기로 계획되어 있는 음식들의 승인을 받아야 할 겁니다. 요리하기 전에요...
If your microwave was made by Apple it would have to approve of the food you plan to cook, before you cook it...

저는 마이크로소프트 전자레인지는 단지 구글 전자레인지를 카피한 것이라고 들었어요.
I heard the microsoft microwave was just copying the google microwave

저는 구글 전자레인지가 미래 사용을 위해 요리한 모든 것을 저장한다고 들었습니다.
I heard the google microwave stores everything you cook for future use

내 페이스북 전자레인지는 계속 내가 좋아할만한 다른 부리토들을 제안한다. 그리곤 어떤 이유에선지 나를 찜(주: 페이스북의 찜, 즉 Poke는 다른사람의 프로필페이지를 방문한 사실을 알려주는 기능을 함)한다. 젠장 뭐야?
My FaceBook microwave keeps suggesting other burritos I might like. and then for some reason, it pokes me. What the heck?

만약 GNU가 만든 전자레인지라면, 식사를 *모든사람*들과 공유해야 할 겁니다.
If your microwave was made by GNU, you'd have to share your dinner with EVERYONE.

내 트위터 전자레인지는 절대 스스로 꺼지질 않아요!
My Twitter microwave never turns itself off!

내 트위터 전자레인지는 굉장하긴 한데, 한번에 140초만 요리할 수 있어요.
My Twitter microwave is great, but it can only cook 140 sec. at a time.

애플 전자레인지는 단지 하나의 버튼만 있지만, 대부분의 사람들은 그것이 음식에 하는 것을 좋아하죠.
The Apple microwave has only one button, but most people like what it does to the food.

내 전자레인지는 넷플릭스가 돼요.
My microwave has Netfix on it.

아무도 더이상 마이스페이스 전자레인지는 쓰지 않아요.
No one uses the MySpace microwave anymore.

리눅스 전자레인지를 샀습니다. 부속 반이 없는 박스만요. 도움을 청한 모든사람들은 나에게 소리만 질러요.
I bought a Linux microwave. Just a box with half the pieces missing. Everyone I ask for help just yells at me.

안드로이드 전자레인지를 샀는데, 이틀후 더 좋은 것이 나오고 내 것은 업데이트가 안돼요.
I bought an Android microwave, and two days later a better one came out and mine's not going to be updated.

내 애플 i-전자레인지는 팝콘을 제외한 모든 음식에 뛰어납니다. 언제나 커널 패닉(주: 윈도우의 블루스크린 같은 것. 중의적으로 커널=팝콘낱알?)이 있지요.
My Apple iMicrowave is great for all foods except popcorn. Always has kernel panics.

만약 Pogue씨가 전자레인지를 만든다면, 만들기 전에 팔로워들한테 무슨 기능을 원하는지 물어볼 겁니다.
If @pogue made a microwave, he'd ask all his followers what features they want before he made it

구글 전자레인지에 대해 잊으셨는데, 당신은 정말 다른 것을 요리하고 싶었다는 것을 말해주죠. 그리고 그게 옳아요.
You forgot about the Google microwave, which tells you you really wanted to cook something else. And it's right.

내 AT&T 전자레인지는 첨엔 좋았다가, 좀 지나면, 정말 느리게 요리합니다.
My AT&T microwave was good at first, but after awhile, it would cook really slowly.

야후가 전자레인지를 출시합니다 - 아무도 알아채지 못합니다.
Yahoo launches microwave - nobody notices.

RIM이 전자레인지를 발표합니다; 출시도 전에 폐기합니다.
RIM announces microwave; declared obsolete before it's released.

내 페이스북 전자레인지는 다른 모든 전자레인지에게 내가 뭘 요리하는지 알려줍니다.
My Facebook microwave tells all the other Microwaves what I'm cooking.

내 위키피디아 전자레인지는 남은 음식들의 유래에 대해 진지하게 관여합니다.
My Wikipedia microwave has serious concerns about the provenance of my leftovers.

캘리포니아의 한 술집에서 발견한 출시되지 않은 프로토타입 전자레인지를 사용하고 있었는데, 기즈모도에 팔았습니다...
I was using this un-released, prototype microwave I found in a bar in CA, but I sold it to Gizmodo...

내 AT&T 전자레인지는 자꾸 접시를 떨어뜨려서(주: 'Call drop'에 빗댄 말인 듯) 환불했습니다.
I returned my AT&T microwave because it kept dropping plates.

내 디렉티비(주: 위성방송) 전자레인지는 훌륭하게 작동합니다! 비만 안오면.
My DirecTV microwave works great! Unless it's raining.

내 싱귤라 전자레인지는 너무 오래되서, 아직도 7275분의 rollover leftover들이 이월통화분이 남아있습니다. (무슨말인지 모르겠음@eunho 님이 트위터로 알려주셨는데, AT&T의 전신인 싱귤러에 안쓰고 남은 통화 분을 다음달로 이월하는 Rollover 플랜을 말하는 것이라네요. @eunho님 감사합니다. 그 플랜 찾아봤더니 아직도 있는 듯.)
My Cingular microwave is so old, it still has 7,275 rollover leftovers.

Pogue씨의 다음 책에 대해 들어봤나요? 트위터에 따른 전자레인지.(주: Pogue의 저서중 'The World According to Twitter'가 있음)
Have you heard about @Pogue's next book? The Microwave According to Twitter.

내 위키리크스 전자레인지는 모든걸 흘립니다.
My Wikileaks microwave spills everything.

사람들이 요즘 어떤 IT 기업들에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 트렌드를 한 눈에 알 수 있는 트윗들이었던 것 같습니다.
아래는 원본들 캡춰.

[게몽]

+ @Pogue


+ @NineTail_님이 추가해 주신 내용입니다. ㅋㅋ
이글루스 전자렌지는 툭하면 음식이 렌지 속에서 사라지지요.


+ 밋밋해서 전자레인지 사진 추가. (출처: Appliancist)

+ @e0zu님이 추가해 주신 내용입니다. 삼성의 최근 실적발표에서 갤럭시탭 판매량을 "quite small"이라고 했다가 "quite smooth"를 잘못 말한 것이라 해명한 사건을 풍자하셨습니다. ㅎㅎ
내 삼성전자레인지는 무척 작지만 제법 부드럽게 작동해요.

by 게몽 | 2011/02/04 03:13 | Market | 트랙백

TV의 미래 - 퍼스널 TV

오랜만의 포스팅입니다! 새해 인사드립니다.

요즘처럼 미래 TV에 대한 얘기가 풍성하게 나오는 때가 또 있었나 싶습니다. (실은 한 3-4년 주기설?... -_-;)
미래 TV의 모습에 대해서는 두 가지 정도의 방향이 있습니다.
첫째는 TV라는 빅 스크린 자체에 대한 진화 방향이고, 둘째는 스크린의 이동성(소비자 관점에서 유비쿼터스)에 대한 진화 방향입니다.

첫 번째 방향성에 대해서는 스마트TV라는 컨셉이 거의 정설로 굳혀지는 모양새입니다. TV에 인터넷이 연결되고, 기존에 PC를 통해 이용하던 컨텐트와 정보를 TV 스크린을 통해 소비할 수 있게 된다는 것이지요. 
하지만 '도대체! 왜! 굳이! TV에서?'라는 근본적인 UX적 의구심을 명쾌하게 없애주고 있는 실제적 솔루션은 여태껏 단 한 건(!)도 출현하고 있지 않다는 심각한 허점이 있습니다. 그냥 낙관적인 관점으로 보자면, 아마도 PDA에서 스마트폰으로 넘어가는 데 결정적인 역할을 한 아이폰 같은 이노베이터가 스마트TV에서는 아직 출현하지 못한 것이라 결론을 내리면 되겠지요. 
그러니까 이건 정말 조금 기다려보는 수밖에요. 혹 애플이나 Boxee가 하듯이 그저 비디오 배달을 잘 해주거나, 닌텐도, 소니, 마이크로소프트처럼 게임을 잘하게 해주는 영역만이 TV에서 바랄 수 있는 주류라고 결론이 날 수도 있겠습니다만.

그럼 두 번째 방향성에 대해 볼까요? 몇 년 전부터 모바일TV에 대한 얘기가 많이 되었습니다. SlingMedia같이 Place Shifting에 대한 솔루션이 굉장히 신선한 컨셉으로 받아들여졌습니다. 그 와중에 DMB가 출시되었고, 반도체회사까지 FloTV라는 모바일TV 솔루션을 들고 나왔을 정도가 되었습니다. 하지만, 아시다시피 DMB는 좌초 중이고, FloTV는 서비스가 중단될 예정이고 주파수는 AT&T에 매각되었습니다.
여하튼, PC 즉 웹을 통한 TV의 구현은 인터넷 세상에서는 너무나 일반적인 현상이니 별로 감흥이 없고, 아무래도 모바일을 통해 TV를 구현하려는 솔루션들이 주로 주목을 받게 되어 있죠. 하지만, 위에서 말씀드렸듯이, 모바일TV는 다 죽을 쓰고 있습니다. 왜일까요?

일단 아래 도표를 보시죠.
이 도표는 한국방송광고공사에서 매년 발표하는 MCR(Media Customer Research) 미디어통계 자료를 토대로 그래프화 한 것입니다. 2010년 자료가 있으면 좋은데, raw data가 2007년 것밖에는 없어서 일단 아쉬운 대로 사용했습니다.
x축은 시간대이고, y축은 사용건수입니다. y축은 스케일이 두 가지로 되어 있습니다. 왼쪽 스케일은 TV, 케이블TV, 인터넷의 것이고, 오른쪽 스케일이 DMB의 것입니다. DMB의 발생 건수가 너무 작아서 비교를 위해 분리했습니다.
DMB의 사용 패턴을 보시면, 평일에는 물론 출퇴근 시간과 점심시간에 사용량이 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 모바일TV가 타게팅 하는 주요 패턴이 이것이죠. 하지만, 오후 10시~11시에 생성되는 피크를 확인할 수 있습니다. 거의 퇴근시간대와 그 높이가 비슷하죠. 게다가 토요일, 일요일의 패턴을 보시면 오후 10시~11시의 피크는 여전히 존재함을 알 수 있습니다.
이것을 붉은색 선으로 표현된 지상파TV 패턴과 비교해서 보시면 왜 이런 패턴이 존재하는지를 알 수 있습니다. TV의 피크는 저녁시간대부터 급속히 증가하기 시작하여 9시 뉴스시간대에 피크를 보이고 이후에 급속히 감소합니다. 이 자리에 치고 들어오는 것이 DMB입니다. 즉, 가족들과 9시 뉴스까지 TV로 보고 나면, 개인적인 스크린으로 DMB를 보는 행태가 존재한다는 것이지요. 물론 집안에서요. 물론 숫자 자체가 너무 작아서 빅 트렌드라고는 절대 얘기하진 못하겠죠. 그냥 그런 행태가 분명히 존재한다는 것입니다. 아마 현재는 케이블TV나 인터넷의 패턴처럼 저녁부터 꾸준히 증가하다가 오후 11시쯤 피크를 보이고 취침에 드는 행태가 일반적인 퍼스널 스크린의 행태일 것입니다. 그 퍼스널 스크린의 일부가 모바일TV, 즉 TV의 세컨드 스크린의 역할을 하는 것입니다. 그것은 PC와 인터넷이 만들어낸 새로운 트렌드, '나를 중심으로 돌아가는 세상', 즉 TV도 '퍼스널'의 니즈가 있는 것입니다.

하지만, 여전히 모바일TV의 주된 타겟은 '모바일'이 아니냐고 반문할 수 있습니다. 다른 요인들, 컨텐트, 사용성 등이 문제이지 '모바일'의 니즈가 여전히 큰 것이 아니냐고. 
하지만, TV가 과연 무엇인가를 반문해 봅니다. TV가 뭔가 필요한 컨텐트를 애써 찾아내서 짬을 내서 보는 그런 매체던가요? 뭐 그럴 수도 있겠습니다만, 대부분은 그저 재미를 위해 시간을 보내는 것이고, 그것도 아주 편하게 알아서 재미있는 컨텐트를 흘려주면 별 수고 없이 보고 싶어하는 그런 매체입니다.
그럼 모바일TV가 정말 그런 매체인지 살펴볼 필요가 있습니다. 구글링을 해보니, 눈의 피로를 줄이기 위한 시야 거리가 책은 30-40cm 이상, 모니터는 50cm 이상으로 권고되고 있는 것 같습니다. 제가 거리를 재 보아도, 휴대전화를 보는 거리는 30cm 정도가 적정하며, 무릎에 책을 올려놓거나, 모니터를 볼 때는 50cm 정도가 적정한 자세입니다.


시야 거리 (m)

스크린 사이즈 (inch)

0.0

0.0

0.1

2.4

0.2

4.8

0.3

7.3

0.4

9.7

0.5

12.1


그럼 눈의 피로를 최소화하는 모바일TV의 적정 거리를 30cm 정도로 상정해 봅시다. 스크린이 크면 클수록 몰입이 잘된다고는 하나 시야각에도 한계는 있습니다. 보통 몰입을 위한 시야각을 30도 정도로 보니까, 이 정도 거리에서 시야각 30도를 적용해 보면, 적정 스크린 사이즈는 7.3인치가 나옵니다. 딱 갤럭시탭 사이즈네요. 보통의 스마트폰 사이즈인 3.5-4인치라면 몰입을 위해서는 시야 거리가 20cm 이하가 되어야 한다는 얘기인데, 보통의 흔들리는 이동 중 상황에서 게다가 이렇게 가까이 봐야만 몰입이 되는 상황이라면 절대로 눈에 친화적인 시청 환경이 아니라는 얘기입니다. 잠깐잠깐 영상을 확인하는 용도가 아니라면, 편하게 뭘 시청하게 되는 상황은 절대 아니라는 얘기입니다.
그럼 어느 정도 편한 상황을 고려해 봅시다. 의자에 앉아서 보게 된다면 무릎에 올려놓든지 하는 거리로 50cm를 적용해 보면, 몰입을 위한 적정 스크린 사이즈는 12.1인치가 나옵니다. 최소한 아이패드 이상은 되어야 하는 사이즈이지요.
무슨 얘기냐 하면, 모바일TV의 니즈와 시청 환경을 모두 만족하는 환경은 편하게 앉아서 12.1인치 정도의 스크린을 무릎에 올려놓거나, 정, 서서 스크린을 들고 보는 상황이더라도 최소 7.3인치는 되어야 한다는 얘기입니다.
적정 스크린 사이즈에 관한 고민은 지난 포스팅을 참조.


이렇게 결론을 내리고 싶습니다. TV는 어차피 여유가 있는 환경에서 보길 원합니다. 뭔가 특정 컨텐트를 원해서 보는 경우도 물론 있습니다만, 항상 그리고 지속적으로 일어나는 일이 아니고 그럴 여유도 사실 없습니다. 그보다는 시간을 재미있게 보내고 싶은 니즈를 TV가 해결해 주고 있는 것입니다. 모바일TV는 이동 중의 짬을 분명히 채워주긴 하지만 이건 너무나 틈새입니다. TV의 니즈는 모바일에만 있는 것이 아닙니다. '이동 중'의 니즈가 아니라 '퍼스널'의 니즈에 초점을 맞추는 것이 더 의미 있어 보입니다.

(사진 출처: 애플)

TV의 미래는 이 '퍼스널 TV'가 더 맞을 수 있겠다는 생각이 듭니다. 스마트TV가 아니고요. 인터넷 시대의 개인화된 미디어 삶은 이미 우리들의 현재입니다. TV도 아마 그렇게 흘러갈 것입니다. 퍼스널 TV가 되고 인터넷과 더불어 '소셜'한 TV로도 진화할 수 있겠지요. 제 생각엔, 그래서, '스마트TV'에선 '스마트'의 거품을 빨리 빼고, '커넥티드' TV로서 현재의 영상, 게임을 어떻게 잘 유통해 줄 것인가에 집중해야 할 것으로 봅니다. 그리고, '퍼스널TV'에도 관심을 둬야 합니다. 그런데 그것은 지금까지의 모바일TV가 아니고, 타블렛 정도 크기의 이동성을 보장하는 개인화된 TV 스크린이 되어야겠지요.
(물론, 여기서도 컨텐트에 대한 얘기가 가장 중요하긴 합니다. 그건 별도의 큰 고민이 될 것 같네요.)

[게몽]

+ 아이패드 사용 패턴 관련한 중요한 통계가 있어서 덧붙입니다. Instapapaer와 유사한 'Read it later'라는 앱 사용자들이 실제 저장된 글을 언제 읽는지에 대한 통계인데, 그중 아이패드의 패턴 그래프가 아래와 같습니다.
저녁 8-10시에서 피크가 있습니다. 퇴근후 저녁식사를 마치고 나서 아이패드가 중요한 '퍼스널 스크린'으로서의 역할을 하고 있는 것을 알 수 있습니다.
또하나의 중요한 차트가 있습니다.
아이패드 소유자와 비소유자간에 컴퓨터를 이용해 저장된 기사를 읽는 패턴을 비교해 본 챠트입니다. 점심시간 무렵을 제외하곤 대부분의 시간에서 아이패드 소유자들의 컴퓨터 이용 시간은 상대적으로 적습니다. 특히 퇴근후 시간대 사용량 차이가 현저하다는 것을 알 수 있습니다.
그러니까 아이패드같은 타블렛류가 PC의 퍼스널스크린 역할을 대체하고 있다는 것을 확연히 알 수 있겠습니다. 
고로 TV도 '퍼스널'해진다면 이 타블렛이 가장 강력한 스크린 대안이 될 것입니다.

(Read it Later, via 아이뉴스24)

+ App 기반의 스마트TV에 대한 산업계의 부정적 견해는 다음 기사 참조.
Do People Really Want Apps on TVs? [WSJ]

by 게몽 | 2011/01/16 12:44 | DIGXTAL's View | 트랙백 | 핑백(2)

안경없이 3D를

특히 올해 3D TV가 전면에 나섰습니다. 이미 작년초부터 조짐은 있었습니다만, LED에 빛을 가려 숨을 죽이고 있다가 일제히 터뜨리고 나섰습니다. 하지만, 시장은 그리 녹녹치 않습니다. 비단 컨텐트 부족의 문제만은 아닙니다. 기술 자체가 숙성되어 있지 못한 이유가 크죠.

일반적으로 구현되는 3D는 왼쪽과 오른쪽에 시차(parallax)를 둔 다른 영상을 보여주는 방식입니다. 이를 가장 쉽게 구현한 것이 바로 3D 안경이죠. 그러나 아시다시피, 3D 안경 기술은 New Technology가 아닙니다. 수동형인 편광안경은 이미 1930년대, 능동형인 셔터안경도 1970년대에 나온 개념이죠. 이 기술의 문제는 어지러움, 피로감 등의 부작용은 차치하고라도, 부가적인 안경을 써야 한다는 사실일 것입니다. 3D 디스플레이의 기술은 안경을 뛰어넘는 뭔가가 필요하다는 게 중론이지요.

일단 안경을 벗겨야합니다. 안경을 벗고서도 3D를 구현하는 방식을 Autostereoscopy(우리말로 '자동입체방식' 정도로 하면 될까요)라고 합니다. 궁극적인 의미에서는 실제 3D 영상을 보여주는 홀로그래픽 디스플레이가 답이 되겠지만, 스타워즈의 로망을 가지고 있는 소비자들의 기대 수준에 미치기에는 아직 그 기술이 미미합니다.
2007/08/11   레이아 공주 홀로그램 메시지의 추억

그래서 아직은 2D로 3D를 fake하는 방법이 가장 경제적인 솔루션입니다. 그중에서도 가장 쉬운 방법은 스크린 자체에 3D 안경을 씌우는 방법이죠. 일반적으로 두가지 방법이 있는데, 하나는 Parallax Barrier라는 방식이고, 또다른 하나는 Lenticular Lens 방식입니다. 전자는 스크린에 왼쪽, 오른쪽 영상을 세로로 번갈아 출력하고, 그 앞에 세로 슬릿, 즉 Parallax Barrier을 두어 각각의 영상이 두 눈에 따로 도달하도록 하는 방식입니다. 후자는 비슷한 3D 영상을 굴곡 렌즈를 통해 굴절시켜서 두 눈에 도달하게 하는 방식으로 어릴적 보는 방향에 따라 서로 다른 그림을 보여주는 입체 판박이가 동일한 원리입니다. (아래 그림 출처는 여기)
Parallax Barrier 방식

Lenticular Lens 방식

이 방식의 가장 큰 문제점은, 첫째, Sweet spot 이외의 시청 위치에서는 3D 영상이 제대로 보이지 않는다는 것, 즉 시청 위치를 적당한 거리와 위치에 고정시켜야 한다는 것이고, 둘째는 수평으로는 3D가 되는데 수직으로는 도무지 효과를 줄 방법이 없다는 것이죠.

이와 관련해서, 얼마전 기사화된 애플의 특허를 주목할 필요가 있겠습니다. (PDF:F1FA3719d01.pdf)
2006년 9월 20일에 출원하여, 2010년 11월 30일에 특허를 부여받은 것인데, 이 발명의 명세(DISCLOSURE OF THE INVENTION) 부분을 한 번 보시죠.
당 발명은 사전정의된 각-대응 반사 표면 함수의 프로젝션 스크린을 갖는 3차원 디스플레이 시스템을 제공한다. 3차원 이미지는 프로그래머블 거울의 편향각 조정을 정의하기 위한 사전정의된 각-대응 반사 표면 함수에 따라 각각 변조된다.
The present invention provides a three-dimensional display system having a projection screen having a predetermined angularly-responsive reflective surface function. Three-dimensional images are respectively modulated in coordination with the predetermined angularly-responsive reflective surface function to define a programmable mirror with a programmable deflection angle.
어렵습니다. (-_-;)

좀 더 자세한 설명을 보시죠.
당 발명의 어떤 구현에 따라서는, 하나 또는 그 이상의 시청자의 위치 역시 실시간으로 추적되어 시청자들에게 프로젝트되는 3D 이미지가 지속적으로 각 시청자 개인별로 커스터마이즈될 수 있다. 실시간 시청자 위치 추적은 3D 이미지가 수평은 물론 수직 시차까지 사실적으로 보여진다. 또한, 각 3D 이미지는 시청자들의 개인별 시청 위치의 움직임에 따라 조정될 수 있어서, 다이나믹하고 변화될 수 있는 환경에서 개인별로 커스터마이즈되고 개인화된 3D 이미지를 보여줄 수 있다. 더 나아가서, 위치 추적과 위치적 대응 이미지 조정은 사실적 홀로그래픽 시청 경험을 합성할 수 있다.
In accordance with certain embodiments of the present invention, the positions of one or more observers are also tracked in real time so that the 3D images that are being projected to the observers can be continually customized to each observer individually. The real time positional tracking of the observer(s) also enables 3D images having realistic vertical as well as horizontal parallax. In addition, each 3D image can be adjusted according to the observers' individually changing viewing positions, thereby enabling personally customized and individuated 3D images to be viewed in a dynamic and changeable environment. Further, the positional tracking and positionally responsive image adjustment enable synthetization of true holographic viewing experiences.

여기에 중요한 개념이 있습니다. 시청자의 위치 추적을 통해 3D 이미지를 합성해 내는 것까지는 새로울 바 없는데, 한 사람의 시청자가 아니고 복수의 시청자들의 개별적으로 추적해내서, 각자에게 맞는 이미지를 실시간으로 합성해서 개별적으로 동시에 뿌려 준다는 것이 이 기술의 핵심입니다.
이게 어떻게 가능할까요. 사실 된다는 사실만 알면 구현되면 그만이니 자세히 알 필요는 없으나, 그래도 호기심이 나니 한번 특허 내용을 더 까보겠습니다.

122의 프로젝터는 영상을 뿌려주는 기능을 하는데, 이전 단계에서 왼쪽, 오른쪽의 두개의 영상을 미리 분리하는 원리는 똑같습니다. 그 두개의 영상을 어떻게 스크린에 뿌려져서 시청자의 두 눈에 도달하느냐인데, 위 그림에는 나와있지 않지만, 3D Imager라는 장치가 각 시청자의 거리, 두 눈의 위치 등을 파악하고 이를 분석하여 122 프로젝터가 각 시청자에 맞는 유니크한 영상을 만들어 스크린에 뿌리게 됩니다. 스크린의 각 픽셀은 위 그림과 같이 구형의 편향 조정이 가능한 programmable mirror가 각 시청자에게 맞는 픽셀을 시청자 두 눈의 위치에 맞게 반사시켜주는 것입니다.
실시간으로, 여러 시청자에게 동시에 다이나믹한 영상 합성을 통해 구현한다는 얘기인데, 개념적으로는 훌륭하나, 기술적으로 정말 실현할 수 있는지는 잘 모르겠습니다. 아마도 현실화까지는 아직 요원하지 않을까하는 생각이 드네요.
어쨌든, 이런 특허를 이미 2006년에 출원했다고 하니, 애플의 치밀한 미디어 장악 노력이 느껴집니다.

안경없는 3D에서 빼놓을 수 없는 분야가 또 있죠. 바로 head(eye) tracking 기법을 활용한 3D입니다. 애플의 예에서도 사용자의 시청 자세나 위치를 통해 영상을 실시간으로 합성하는 얘기가 나오는데, 원리적인 개념은 같습니다. 사실 2D로 3D를 가장 자연스럽게 구현할 수 있는 방법이라고 할 수 있죠.
그동안 제 블로그를 통해 여러차례 소개했었는데, 한번 참고해 보십시오.
2008/02/28   PS3 Eye를 이용한 Headtracking
2008/03/21   faceAPI: 또다른 headtracking solution
2008/04/14   Johnny Lee's Wiimote Hack Demo @ TED
2008/08/06   3D 데스크탑 : Parallax Augmented Desktop
2010/02/27   얼굴 트래킹을 이용한 DSi의 3차원 게임

얼굴의 움직임을 감지하는 방식이 있는가하면, 디스플레이의 움직임을 감지해서 똑같은 효과를 내는 솔루션도 있습니다. 도시바에서 소개한 기술입니다.
물론 사용자가 디스플레이를 직접 원하는대로 움직일 수 있는 모바일 단말에서 적용될 수 있는 것이긴 한데, 자이로센서등을 통해 디스플레이의 기울기를 감지하여 3D의 효과를 주는 방식입니다. 아래 동영상 참조.

실용성과는 약간 거리가 먼 좀 독특한 방식인데, 세장으로 레이어된 투명한 반사판을 장착해 아이폰의 스크린을 분할 반사하는 방식으로 3D로 구현해낸 액세서리도 있었지요.
2010/11/18   아이폰 시장이 만들어내는 상상력


어쨌든, 3D 안경을 써야하는 작금의 3D 기술로는 3D 시장을 크게 키울 수 없습니다. 무슨 기술이 되었든, 안경을 벗고 자유롭게 3D를 즐길 수 있는 시대가 빨리 와야 가능한 얘기가 될 것 같습니다.


[게몽]


+ 프린팅 분야에서는 진작부터 3D 분야의 발전이 있어왔었습니다. Gizmag의 기사에 소개된 Zebra Imaging 사의 디지털 프린팅 기술을 덧붙입니다.

놀랍게도 360도 컬러 3D를 디지털 프린팅 방식으로 구현해내고 있습니다. 아래 소개 동영상도 참고.

원리를 정확히는 알 수 없으나-아마도 애플의 특허와 비슷하게, 반구형 Lenticular Lens에 매핑되는 이미지를 프린팅하는 방식이 아닐지-, 홈페이지에 설명된 'How it works' 내용을 첨부합니다.
지브라 이미징은 3D 디지털 데이터로부터 생생하고 실제같은 홀로그래픽 이미지를 가능케하는 레이저, 광학, 이미지 프로세싱에 특허등록된 선진 기술을 가지고 있다. 자사의 프로세스는 CAD 모델, 레이저 스캔, 위성 이미지를 포함한 다양한 디지털 파일 포맷의 소스 데이터를 수용하게끔 설계되어 있다. 우리는 그 데이터들을, 레이저 빛을 사용하여 간단한 할로겐이나 LED 광원을 통해 볼 수 있는 개별 포터블의 필름 기반의 홀로그램으로 기록되는 수만개 컴포넌트의 'Hogel' 이미지로 그려낸다. 그 홀로그램들이 비춰지면, 그 빛들이 hogel들에 의해 반사, 제어되어, 물리적 모델이 실제 거기에 있는 것처럼 홀로그램 표면으로부터 결합되어 나타나게된다.
Zebra Imaging has patented advances in lasers, optics and image processing that enable it to create vivid, lifelike holographic imagery from 3D digital data. Our process is designed to accept a wide array of source data digital file formats — including CAD models, laser scans and satellite imagery. We render the data into tens of thousands of component “Hogel” images that are recorded using laser light into a single portable, film-based hologram that can be viewed with a simple halogen or LED light source. When the hologram is illuminated, the light is reflected and controlled by hogels and combines and emerges from the hologram surface in the same way it would if a solid physical model were actually there.


+ 검색을 해보니 Zebra Imaging에 대해서는 이미 2005년 포브스 기사에 자세히 설명되어 있네요.

플라스틱 폴리머 표면에 레이저로 이미지를 커팅하는데, 기존에는 기술이 떨어져 왜곡이 심하기 때문에 수직으로만 조각을 냈는데, Zebra에서는 구형 렌즈로 정교하게 커팅을 한답니다. 그래서 360도로 비교적 정확한 이미지를 보여준다는군요.

+ 보는데 불편함이 존재한다는 사실은 3D의 가장 큰 문제점. 이것을 해결하지 않으면, 결코 대중화될 수 없을 것입니다.
3D영상 시청 후 15분 가장 불편…첫 임상 권고안 [ZDNet]

+ 닌텐도에서는 6세 이하 3DS 사용을 경고.
Nintendo Japan Warns Kids Under 6 to Avoid 3DS [Wired]

+ 안경이 아니라 눈을 직접 깜빡이게 하는 놀라운 기술도 있네요! (via Engadget)

wierdo...

by 게몽 | 2010/12/15 17:18 | Tech | 트랙백(3363) | 핑백(4)

크롬OS, 그리고 클라우드 단말의 운명



예상대로 크롬OS (Chrome OS)가 발표되었습니다.
'Nothing but the web'이라는 캐치프레이즈를 내세우고, 'Instant Web', 'Same experience everywhere', 'Always connected', 'Always connected', 'Forever fresh', 'Amazing web apps' 이라는 여섯가지 주요 기능을 부각하고 있습니다.
그럼 넷북 OS인가? 하지만 구글은 굳이 'Chrome Notebook'이라는 명칭을 고집하고 있습니다.

잠깐만...
여러분의 노트북은 어떻습니까. 이런 정도의 기능은 이미 하고 계시잖습니까. 뭐가 다른가요. 'Instant Web'? 맥북 정도면 부팅 시간도 그리 오래걸리지 않고 크게 웹을 여는데 기다림이 지겹지 않습니다. 'Amazing web apps'? 이건 북마크를 아이콘화 한 것 말고 뭐 더 특별한 내용이 있나요?
게다가 여러분의 아이패드, 갤럭시 탭은 어떻습니까. 이건 부팅 시간이 더 짧으니 말할 것도 없고 App으로 치자면 접근성이 훨씬 더 뛰어날 수도 있지요.

그럼 도대체 왜 크롬OS인가. 과연 이것이 노트북의 OS일까요?
정답은 No. 그렇게 될 수 없는 이유가 있습니다. 컴퓨팅의 영역에서 클라우드 컴퓨팅은 정말 멋진 개념입니다만, 100%가 될 수는 없습니다. 데이터가 중요하긴 하지만 UI도 못지 않게 중요하기 때문입니다.
즉, 네트워크만 보장되면, 최저 사양만으로도 모든 일을 할 수 있는 것은 아닙니다. 컴퓨팅의 일부, 그것도 제한적으로만 가능하게 될 것입니다. 웹으로만 할 수 있는 것은 컴퓨팅 전체로 보자면 지극히 틈새적이라는 것입니다.
넷북의 몰락을 보시죠. 이동성을 보장하면서도 노트북의 모든 것을 하고자 했지만, 결국 노트북을 대체하지는 못했습니다. 틈새적인 단말임에도 불구하고, 그 틈새에 최적화를 하지 못했기 때문입니다. 노트북은 기존의 PC가 지향하는 바이며, 이것은 홈컴퓨팅의본부로서 항상 최고사양의 컴퓨팅을 지향하는 특성을 가지고 있습니다. 완벽하게 동일한 업무를 수행하면서 성능도 떨어지는데다가 이동성도 그리 뛰어나지 못하니 제대로 세컨더리로서의 포지셔닝이 안된 것입니다.
넷북의 대안으로 강력한 포지셔닝을 하고있는 아이패드를 보시죠. 컨텐트, 게임, 생산성과 창조성 영역에서 PC와는 사뭇 다른 환경을 제공하면서도 PC와 상호 보완적인 역할을 함으로써 세컨더리 컴퓨팅 기기로 잘 포지셔닝 되고 있습니다. 지금까진 꽤 성공적이라고 평가할 수 있겠습니다.
PC, 노트북, 넷북, 아이패드 등 퍼스널 단말들의 폼팩터에 대해서는 지난번에 한번 언급한 적이 있으니 참고하시기 바랍니다.

2010/09/24   Smart Device=Personal Screen의 향방

그럼 크롬 OS는 어떤가요. 'Nothing but web'이라는 말처럼, 이것은 철저히 웹 브라우저만을 공략하고 있습니다.
이것의 최초의 기원인지는 알 수 없으나, 기억하기로 TechCrunch의 창립자인 마이클 알링턴이 'CrunchPad'라는 200불 이하의 웹 타블렛을 제안한 적이 있습니다. 이 프로젝트는 제조사인 Fusion Garage와의 불화로 폐기되었는데, 제조사가 직접 JooJoo라는 단말을 진행하면서 서로 법정 공방을 벌리는 추태를 벌이기도 했습니다.


그리고 최근에는 Jolicloud라는 클라우드 서비스 업체에서 직접 Jolibooks라는 노트북을 들고 나오기도 했습니다.


JooJoo, Jolibooks. 이것들과 크롬 노트북은 크게 달라보이지 않습니다. 웹 브라우저 기반의 노트북들이죠. 실제로 Jolicloud는 크롬OS에서 자신들의 'My Jolicloud'라는 앱을 크롬 웹 스토어(Chrome Web Store)에 무료로 제공하고 있습니다.(via TNW)
어차피, 웹이라는 표준화된 플랫폼을 기반으로 하는 장사인데, 크롬이든 독자적 단말이든 무슨 상관이 있겠습니까. 구글도 스스로 크롬의 서비스들이 크롬 브라우저외에서도 돌아간다고 가정하고 있지 않습니까.

그런데 중요한 점은, 이들이 스스로를 실패한 넷북이라고 부르지 않고, 웹 기반의 '노트북'으로 규정하고 있다는 점입니다. 이것은 클라우드OS의 미래를 예측하는데 결정적인 포인트가 됩니다.
이들이 노리는 점은, 웹을 통해서도 기존의 무거운 사양을 벗어버린 컴팩트한 폼팩터로도 기존의 컴퓨팅을 완전히 대체할 수 있다는 가정인 것입니다. 그런데, 그것은 어디까지나 '가정'입니다. 그 '가정'이 진실이 되기까지는 너무나 많은 난관이 있습니다.

우선, 웹만으로도 모든 서비스를 할 수 있느냐입니다. 물론 할 수 있습니다. 데이터의 흐름만을 따지자면, 전혀 문제될 것은 없습니다. 하지만 서비스는 데이터의 처리만을 의미하는 것이 아닙니다. 더 중요한 것은 '사용자 경험'이죠. 이 경험은 결국 사용자 인터페이스로 표현되며, 이것의 성능은 곧 단말의 성능이 됩니다. 가벼운 폼팩터를 주장하지만, 그렇게 가볍지 않게 될 가능성이 농후하다는 얘깁니다. 예를 들어, 위에서 언급한 JooJoo, Jolibooks를 아이패드와 비교해봅시다. JooJoo의 공식 가격은 $499, Jolibooks는£279.99, 즉 $440. 아이패드는 $499에서부터 시작합니다.
마이클 알링턴이 주장했던 $200이하의 웹 타블렛은 존재하지 않습니다. 왜일까요. 아무리 웹이라도 서비스의 환경을 적정 기대수준에 맞추려면 단말의 하드웨어가 받쳐줘야 합니다. 때론 비디오 가속도 필요하고, 심지어 로컬 저장소(!)도 필요하지요.
게다가 하드웨어 확장성을 고려하자면 문제가 더 심각합니다. 수많은 주변기기들의 드라이버를 웹을 통해서만 가능하게 될까요? 이 문제에 대해서는 Business Insider의 우려섞인 기사를 참고하시죠.

Where Chrome OS Will Fail: Hardware Support [BI]

위 기사에서는 언급이 되지 않은 하드웨어적인 문제가 또 있습니다. 바로 단말에서 제공하는 다양한 인터페이스 이벤트들에 대해 웹의 OS가 제대로 처리를 해줄 수 있는가의 문제가 있습니다. 예들 들어, 현재의 안드로이드를 보더라도 버젼별로 터치나 가속도센서, 카메라, 자이로센서 등등 단말의 모든 이벤트를 완전히 지원하고 있지는 않습니다. 뭐 향후에 어떤 규격화된 모습으로 이런 이벤트들이 수용이 되더라도, 향후에 발전될 새로운 센서들, 인터페이스들에 대해 어떤 식으로든 로드맵을 가지고 있어야겠지요.

단말의 하드웨어 비용은 별로 차이가 안나는데, 어떤 놈은 웹으로만 서비스가 되고, 어떤 놈은 웹은 물론 로컬 앱으로도 충분히 다양한 작업을 할 수 있다면 어떤게 더 낫겠습니까. 답은 이미 나옵니다. 결국 크롬OS는 자신의 이복 형제인 안드로이드 허니콤과의 경쟁에서도 밀릴 것입니다.
그럼 왜 구글이 이런 말도 안되는 전략을 취하고 있을까요. 그건, 웹 세상만이 구글의 현 수익모델을 확장해 나갈 수 있는 가장 적합한 환경이기 때문입니다. 클라우드 서비스만으로 사용자를 잡을 수 있으면 어떻게 되겠습니까. 사용자의 전체 이용 패턴은 클라우드 안에 녹아들어가 있습니다. 사용자의 일거수 일투족이 포착되기 쉬운 구조, 즉 광고를 하기에 너무 좋은 환경입니다.
심지어는 Jolicloud가 하는 짓거리를 보시죠.

일반 웹브라우저에서도 그냥 쓸 수 있는 웹 서비스를 받자고 Jolicloud에 내 계정을 등록해야 합니다. 이런 꿍꿍이는 뻔하죠. 개인의웹 사용 이력을 추적하기 안성맞춤 아닙니까? 크롬OS도 결코 다르지 않습니다!

그렇다고 클라우드OS가 쓸데없는 짓이냐, 아니 그렇지는 않습니다. 문제는 포지셔닝입니다. 스스로를 노트북이라 칭하며, 기존 컴퓨팅을 대체하는 비젼으로 접근한다면, 아이패드나 안드로이드가 더 우세할 것이라는 얘깁니다. 클라우드 OS는 지극히 틈새적인 시장을 공략해야 합니다. 가벼운 몸무게만큼이나 제한도 많기 때문입니다. 강점만을 부각하고 약점은 과감히 버려야합니다. 킨들이 아이패드와 벌이는 싸움을 참고하시면 되겠습니다. 이것 저것 붙이지 말고 진짜 저가의 웹 브라우저 타블렛으로만으로 특화를 하는 것이 방법이라는 얘깁니다. 그리고, 가전, 자동차같은 임베디드 시장을 공략해도 될 겁니다.

우려하는 바는, 구글이 자신의 수익을 극대화하려는 방향으로 드라이브를 하고 있고, 소비자들은 전혀 새롭지도 않고 성능이 뛰어나지도 않은 넷북의 후예를 마치 신기술인냥 착각하여 개인의 프라이버시를 헌납하면서까지 주머니를 기꺼히 열게 될까봐 심히 걱정이 될 뿐입니다.

[게몽]

+ Fast Company + Chrome OS

※ 수정없이 써내려간 글이라, 표현에 문제도 있고, 주장의 근거가 빈약하기도 합니다. 양해바랍니다. (왜 항상 글을 쓰려하면 이렇게 시간이 없는지!)

by 게몽 | 2010/12/08 17:04 | DIGXTAL's View | 트랙백(1)

아이애드(iAd)의 공세, 그리고 대안


좀 잠잠하던 애플의 아이애드(iAd)가 다시 공세를 시작하는 모양입니다. 일본 Dentsu와 아이애드 광고 제작 및 영업 제휴 협력을 공표하더니, 유럽에도 영국, 프랑스 12월, 독일은 1월부터 아이애드 캠페인을 시작한다고 합니다. 로레알(L’Oréal), 르노(Renault), 루이비통(Louis Vuitton), 네스프레소(Nespresso), 페리에(Perrier), 유니레버(Unilever), 씨티(Citi), 에비앙(Evian), 엘지디스플레이(LG Display), 안호이져-부쉬 인베브(AB InBev), 터키 에어라인즈(Turkish Airlines), 앱솔루트 라디오(Absolute Radio) 등의 탑 브랜드들을 수주했다는군요.
이제 어느정도 아이애드의 캠페인들이 자리를 잡았는지, 아이애드 홈페이지도 싹 개편을 했더군요. 그간 진행된 캠페인들을 가지고 홍보 영상도 만들어 올렸습니다.


그간, 아이애드는 고비용(최하 $1m), 애플의 지나친 제작 간섭, 너무 긴 제작 기간때문에 광고주나 에이전시들에게 말이 많았었죠. 그래서 샤넬이나 아디다스같은 회사는 아이애드 계약을 취소하기에 이르기도 했습니다.
그러나 애플의 'Halo Effect'를 무시할 수는 없어서, 스티브잡스가 광고주 CEO에게 이메일 한통만 쓰면, 그냥 넘어온다는 얘기도 있더군요.(특히 이런 신규 상품은 Top이 이렇게 적극적으로 영업을 해줘야 일이 되는데...)

하지만 아이애드는 여전히 고비용이고, 제작에 어려움이 있으며, iOS 플랫폼으로 제한된다는 단점이 있습니다. 전문 광고 네트워크 및 제작사들에서 이런 헛점을 파고들고자 하는 노력들을 하는 것은 어쩌면 당연한 이야기겠죠.
아이애드가 부추긴 스마트폰에서의 리치미디어(Rich Media) 광고는 모바일 광고업계에서는 이제 큰 화두가 되었습니다. 특히 모바일에서의 안정적 플래쉬 지원을 기다리며 손놓고 있던 광고 업체들로서는 애플의 HTML5 환경으로의 급박한 공략에 깜짝 놀라 서두르는 모양새입니다.

그중 눈에 띄는 업체중 Medialets라고 하는 광고네트워크 업체가 있습니다. 사실 이 업체는 아이애드가 나오기 훨씬 전부터 아이폰에서 제법 리치 미디어 광고를 했던 회사입니다. 다음의 Dockers, Vampire Weekend, Breaking Bad의 캠페인을 보시죠. 모두 아이애드가 출시하기 전에 진행되었던 캠페인들입니다. 특히 처음의 Dockers 캠페인은 최초의 shakable 광고라고 홍보되었던 작년 4월 작품입니다. 모두 아이애드와 비교해서 결코 떨어지지 않습니다.




최근에는 아이애드는 아직 공표도 안하고 있는 아이패드용 리치 미디어 광고에도 많이 주력하고 있습니다. 아이애드를 포기했던 바로 그 샤넬이 이 회사를 통해 진행한 아이패드용 캠페인을 보시죠.


그리고, 최근에 진행중인 캠페인중 가장 관심이 가는 형식은 바로 서비스 화면을 그대로 이용하여 진행하는 캠페인들입니다. 이런 형식은 이미 웹에서는 많이 시도가 되었습니다만, 웹에서조차 신선한 형태로 여겨지고 있는 방식을 모바일로 발빠르게 대응하고 있다는 점을 높이 사고 싶습니다. 아래 두가지 캠페인을 한번 보시죠.



Medialets는 지난 5월 Medialets Enrich라는 모바일 리치 미디어 광고 프로그램을 런칭한 바 있습니다. Jumptab, Mojiva등의 광고 네트워크 회사들과 협력하여, 아이폰, 아이패드, 안드로이드를 아우르는 크로스플랫폼 HTML5 리치미디어 광고 솔루션을 제공하는 프로그램입니다.
이런 리치 미디어 플랫폼이 잘 갖춰져 있더라도 광고를 제작할 수 있는 툴이 마련되어 있지 않으면 광고주나 제작사들로부터 별로 주목을 받지 못할 수도 있지요. Medialets는 지난 목요일인 11월18일에는 이런 리치미디어 저작툴인 Medialets Create 베타를 발표했습니다. 이 베타 프로그램에는 특이하게도 북미지역의 유명 광고 제작사들이 참여(AKQA, AvatarLabs, The Hyperfactory, MRM Worldwide, Ogilvy North America, Razorfish, Southern Realm, Theorem, The Visionaire Group)하고 있다고 홍보를 하고 있는데, 사업 수완이 꽤 괜찮은 회사인 것 같습니다.

저작툴 관련해서 주목해 봐야할 회사가 또 한 곳이 있습니다. 바로 Sprout라는 회사입니다. 이 회사는 Advine이라는 클라우드 기반의 리치미디어 제작 툴 및 광고플랫폼을 제공하고 있는데, 특이한 점은 하나의 제작 툴로 플래쉬와 HTML5를 동시에 제작해 낼 수 있으며, 단말이 플래쉬를 지원하는지, HTML5를 지원하는지에 따라 플래쉬, HTML5, 또는 GIF형태의 static 광고를 적절히 노출시키도록 되어 있습니다.


아래 이 회사의 저작툴 사용 데모와 아이애드용으로 Tron 캠페인을 제작한 예시 동영상을 확인해 보시기 바랍니다.



우리나라도 스마트폰이 이제 활성화된 마당에 아직까지 띠배너광고 단순 랜딩페이지에 머물러 있는 스마트폰 광고 형식을 벗어나야할 때가 된 것 같습니다. 분발들 하시죠.

[게몽]

by 게몽 | 2010/11/21 15:20 | Ad | 트랙백(2)

TV로의 디지털컨텐트, 언제까지 막을 순 없다

구글TV에 NBC, ABC, CBS, Fox 등 메이저 스튜디오들이 컨텐트 공급을 막는다는 기사를 보셨을 겁니다.

Fox.com joins NBC, ABC and CBS by blocking Google TV [Engadget]

훨씬 이전에, Boxee와 Hulu의 싸움은 유명한 일화죠. PC에서는 무료로 보는 Hulu 컨텐트를 Boxee라는 컨텐트 통합 오픈 플랫폼을 통해서는 블로킹을 해버렸는데, Boxee가 업그레이드를 통해 풀어버리고, 이걸 또 Hulu가 막고, 엎치락 뒷치락 했던 그 얘기요.

Boxee responds to NBC’s Jeff Zucker’s misleading statements to Congress re: Hulu-Boxee relationship [CrunchGear]

이렇던 그들이, 최근의 Boxee 셋탑박스에는 Hulu Plus라는 유료 모델을 넣기로 했다니, 결국 문제는 컨텐트의 매출로 귀결됩니다.

그런데, PC는 무료로 막 퍼주면서 TV 스크린에 이렇게 민감한 이유는 무엇일까요? 그게 다 DVD-케이블-온라인으로 이어지는 매출 극대화를 위한 복잡한 컨텐트 유통 구조가 깨지는 것을 원치 않기 때문이겠지요. 잘 짜여진 이 판이 깨지면, 매출이 하락할 것이라는 위기감이 있겠죠. 이미 음악 산업이 그랬듯이요. 하지만, 이 판이 과연 깨지지 않는 불변의 것은 아닙니다. 이미 그런 시대에 들어섰고, 위의 두 기사의 예가 바로 초기 발생할 수 밖에 없는 충돌 현상이라고 보면 되겠습니다.

자 이런 심각한 얘기를 하려던 것은 아니고, 구글TV나 Boxee의 예 처럼, TV를 통한 웹 컨텐트를 막고자 하는 상황이라도, 온라인 TV 스크린은 불가능한 것만은 아니라는 예를 소개해 드리고자 합니다.

우선, Orb TV라는 솔루션입니다.

Orb은 원래 PC 컨텐트를 인터넷으로 스트리밍하여 모바일에서 플레이할 수 있도록 하는 솔루션 업체로 유명했죠. 이것을 TV 스크린에 적용했다고 보시면 되겠습니다.

PC나 맥에 Orb Caster라고 하는 프로그램을 설치합니다. 이 프로그램은 PC내 컨텐트나 온라인 컨텐트를 잡아서 와이파이를 통해 스트리밍해주는 역할을 합니다.
Orb VP-1이라는 일종의 셋탑박스를 TV에 연결(컴포지트/컴포넌트) 합니다. 여러 대라도 상관없습니다. 이 장치는 와이파이로 스트리밍되는 비디오 신호를 잡아서 TV 스크린에 뿌려줍니다. ($100)
마지막으로 컨트롤은 똑똑하게도 스마트폰 앱으로 해결했습니다. 아이폰/안드로이드용 애플리케이션으로 컨트롤하면 됩니다.

그 다음은, 전에도 소개해 드린 적이 있는 Imation 'LINK' Wireless Audio/Video Extender입니다.

이것은 Wireless USB 방식으로 연결되는데, PC USB 단자에 수신기를 꼽고, TV에 상어 지느러미같이 생긴 셋탑박스를 연결하면 HD급으로 컨텐트를 스트리밍해줍니다. ($150)

마지막으로, 전통적(?)인 방법으로, 주로 미국쪽 미디어 애호가들에게 인기가 있는 HTPC(Home Theater PC)입니다.

말그대로 PC니까, 위 사진은 별로 의민 없습니다. 무궁무진하겠지요. 이쪽 시장은 미국에서 꽤 활성화되어 있는 것으로 압니다.
애플TV의 미래로, 맥 미니의 가능성도 조심스럽게 점쳐봤던 적도 있었죠.

2010/06/16   '맥 미니'가 새로운 애플TV?

어쨌든 그렇습니다. TV로 디지털 컨텐트나 웹 컨텐트를 못 볼 이유가 없습니다. 구글TV나 Boxee가 솔루션의 전부는 아닙니다. 아무튼 이 시장은 아직 열리지 않은 것 뿐이지, 어떤 식으로든 열릴 것이니까요.
PC에 공급하던 컨텐트를 언제까지 막을 순 없다는 말씀이지요. 물론 유료냐 무료냐의 문제는 있겠지만, 그게 PC 따로 TV 따로 가는 것은 넌센스입니다.
제 생각엔 컨텐트 제공자들이 아직 이렇다할 묘책을 가지고 있진 않은 모양입니다. 그러니 이렇게 주먹구구로 대응하지요.
암튼 제 생각에는 컨텐트 제공자들이 오히려 더 적극적으로 스마트TV에 대응할 필요가 있어보입니다. 물론 보다 전향적인 자세로 말이죠.
룰 브레이커. 세상이 바뀌려면 이런 플레이어가 분명 필요합니다.

[게몽]

+ Wired + Orb

by 게몽 | 2010/11/19 02:04 | Device | 트랙백

아이폰 시장이 만들어내는 상상력



아이폰으로 특별한 안경없이 3D 영상을 볼 수 있다는 솔깃한 소식이 있었는데요, 바로 i3DG라 불리는 액세서리였습니다.
이 액세서리는 3개로 분리된 반사경으로 3중 분할한 아이폰 스크린 영상을 한꺼번에 볼 수 있도록하여 3D 효과를 주는 장치입니다.
우선 비디오 영상을 아래와 같이 3개로 분할된 구조로 제작합니다.

이 분할된 영상을 각각 3개의 반사경으로 반사시켜 한번에 같이 보면 3중 구조의 3D 이미지가 되는 것이죠.


아래는 데모 영상.


이 장치를 고안한 분은 Jitsuro Mase라는 분이고, 개발은 DIRECTIONS라는 곳의 Tom Nagae라븐 분이 하셨다는군요. 참 기발하십니다.


이런 앱도 있습니다. Pulse Phone이라는 앱인데, 플래시를 켠 카메라 렌즈에 검지를 막고 있으면, 정맥의 움직임에 의해 미세한 이미지 변화를 감지해 맥박수를 측정해 주는 앱입니다.

비슷한 앱을 @DrSonicwave 님이 알려주셨는데, 같은 방식의 Instant Heart Rate이라는 앱과, 마이크로 박동을 감지하는 방식인 iStethoscope이 그것입니다. (via whyDSP)

좀 지난 것이지만 마이크를 이용한 재미난 아이디어를 소개해 드린 적이 있있죠.

2008/11/07   아이폰의 입김 센서는? 바로 마이크!


바로 Smule이란 회사에서 만들어낸 앱들인데, 마이크를 이용해 입김을 감지해 멋진 악기를 만들어 냈었죠.


아이폰이라는 단말이 과연 사람들에게 어떤 영감을 주는 것일까요? 이전에는 볼 수 없었던 많은 아이디어들이 이 아이폰이라는 단일 플랫폼하에서 봇물터지듯 나오는 것을 보면 정말 신기할 정도입니다.

아마도, 앱스토어라는 것이 이전엔 전문가의 상아탑처럼 여겨졌던 애플리케이션 개발의 장벽을 일반인들에게까지 꿈을 꿀 수 있게 하는 굉장한 역할을 하지 않았나 생각이 됩니다.

@uberlab 님이나 @xguru 님의 이야기처럼(1,2) 퀄러티의 문제는 있습니다만, @uberlab 님 표현처럼 steakhouse 뿐 아니라 candyshop도 생긴 것으로, 소비자에게는 중요한 가치인 다양성이 증대된 것이겠죠.

이런 실현되는 상상력의 시장, 참 긍정적이라고 봅니다.

[게몽]

+ TiPb, Oh!Gizmo

by 게몽 | 2010/11/18 11:25 | Service | 트랙백(7138) | 핑백(2)

마이크로소프트 키넥트가 광고용 수집장치가 된다?

아주 흥미로운 기사가 월스트리트저널에 실렸습니다.

Is Your Videogame Machine Watching You? [WSJ]

마이크로소프트 XBOX 사업부의 임원인 Dennis Durkin이라는 분이 한 투자자 컨퍼런스에서 이런 발언을 했다는군요.

우리는 여러분이 누구냐에 따라 어떤 컨텐트를 제공하는지를 준비할 수 있습니다. 광고나 나올때 얼마나 많은 사람들이 방안에 있을까요? 게임을 플레이될 때 얼마나 많은 사람들이 방안에 있을까요? 여러분이 거실에 이런 종류의 단말을 놓는다면, 더불어 수많은 사업 기회가 생길 겁니다.
We can cater which content we present to you based on who you are. How many people are in the room when an ad is shown? How many people are in the room when a game is being played? When you add this sort of device to a living room, there’s a bunch of business opportunities that come with that.

프라이버시 관련하여 굉장히 위험한 발언인데, 마이크로소프트는 이에 대해 공식적으로 키넥트가 아무런 정보도 수집하고 있지 않다고 반박했습니다만 광고 사업에 발을 담고 있는 사람이라면 정말 솔깃할 얘기죠.
그런데, 제가 오래전에 소개해 드린 마이크로소프트의 특허 출원에 의하면, 마이크로소프트 역시 이런데에 굉장히 관심을 갖고 있음을 알 수 있습니다.

2007/08/01   Microsoft의 개인 맞춤형 광고 솔루션: 당신이 무엇을 어디서 보고 있든.



이 특허 요약문을 보면 이렇습니다.
한 개인이 어떤 디스플레이를 보고 있다. 추적 시스템은, 그 개인, 보고 있는 디스플레이, 그리고/또는 내용에 대한 추적된 정보를 평가하여, 지금 디스플레이를 보고 있는 개인의 상황에서 그 개인과 관련된 광고를 제공할 수 있는 기회가 존재하는지를 결정한다. ...

그리고, 그 개인의 Identity를 확인하는 방법 중 하나로 '카메라나 다른 센서 장치를 이용한 개인 식별'을 분명히 기술하고 있습니다.
어쨌든 이 당시는 마이크로소프트가 막 Mediaroom이라는 이름으로 IPTV 솔루션을 새롭게 업그레이드하여 출시할 때이고, 그래서 마이크로소프트가 TV 솔루션에 이런 기술들을 염두해 두고 있구나 정도로 이해했었습니다.

오늘 올라온 또다른 기사를 보시죠. 인텔이 CognoVision이라는 디지털사이니지 솔루션 회사를 인수했다는 기사입니다.

Confirmed: Intel Acquired Digital Signage Company CognoVision [TechCrunch]



이 회사는 AIM(Anonymous Impression Metric)이라는 솔루션을 가지고 있는데, 이 시스템은 옥외 광고판을 보고 있는 시청자의 수를 측정하고, 매장에 드나드는 사람들의 트래픽도 측정할 수 있는 기술입니다.

이런 기술이 필요한 이유는 당연히, 광고에 대한 보다 정확한 효과 측정을 위한 것이지요. 온라인 광고와는 달리, TV나 옥외 광고는 실제 그 효과를 정확하게 측정하기 힘들고, 타겟 광고가 어렵기 때문에 보통 대국민 매스 커뮤니케이션용으로만 활용되고 있지요. 그런데, 이렇게 실제 임프레션이나 시청자들의 아이덴티티를 잡아낼 수 있다면 단순한 매스컴이 아닌 타겟 광고 매체로서의 또다른 국면을 맞이하게 될 수도 있습니다.

하지만, 이런 기술들의 한계는 언제나 프라이버시 문제입니다. 실제 자기의 아이덴티티가 드러나지 않다 하더라도, 감시당하는 기분을 소비자들이 감내할 수 있겠느냐는 것이지요. 그러니 이 문제를 근본적으로 풀지 않으면, 2007년에 특허를 냈던 삼국시대에 특허를 냈던, 여전히 제자리 걸음을 할 수 밖에 없는 기술이 되는 것입니다.

그래서 요즘들어 각광을 받고 있는 서비스가 있지요. 바로 포스퀘어같은 체크인 서비스입니다. 소비자가 스스로 자신을 드러내게 하는 서비스를 통해 자연스럽게 프라이버시 문제도 해결하고, 사업 기회도 잡자는 컨셉이죠.
사용자들이 스스로 정보를, 또는 광고를 구하게 하는 것, 이것이 정답입니다.
키넥트도 뭔가 해볼라치면, 카메라 시스템을 은밀히 이용할 것이 아니라, 소비자들이 스스로 카메라를 켜게끔 하는 서비스를 만들어 내는 것이 맞을 것 같습니다.

[게몽]

+ Engadget + WSJ

by 게몽 | 2010/11/16 12:55 | Ad | 트랙백 | 핑백(1)

앱 기반 모바일 광고 네트워크, Zumobi Network

Popular Science아이폰 앱이 버젼업되었다는 소식을 듣고, 설치를 해봤습니다. 사실, 앱 자체에 관심이 있다기 보다는 이 앱에 적용되어 있는 광고 형태에 더 관심이 갔기 때문입니다.

이 앱에 적용된 광고는 The Zumobi Network이라는 광고 네트워크의 상품입니다. 그 광고 경험을 한번 살펴보겠습니다.

우선, 로딩 스크린입니다. Ford의 'Year End Celebration' 캠페인 타이틀이 표시되고 있습니다. 이 캠페인은 이 Popsci 앱에 독점적으로 진행되고 있는 광고로 보입니다. 계속 이어지는 다른 인벤토리에서도 일관된 캠페인이 진행되고 있습니다.


자, 이제 홈 스크린(좌측)입니다. 상단 오른쪽 귀퉁이에 Ford 로고가 보입니다. 이것을 터치하면 우측에 보이듯이 'BrandBlast'라는 상품명의 HTML 기반 마이크로사이트가 나옵니다.


그리고 홈 스크린 하단에는 'Z' 모양의 로고와 함께 The Zumobi Network이라 적혀있는 바 형태의 배너가 존재합니다. 이것을 누르면, 배너가 위로 밀려올라가는 효과로 화면 전체를 아래 페이지가 덮어버립니다. 여기에는 여러 애플리케이션 목록이 나오는데, 각 앱들을 직접 설치할 수 있는 링크가 있습니다. 이것에 대한 설명은 아래에 다시 드리겠습니다.


홈 스크린에서 기사를 선택하면, 아래 좌측 그림처럼 밑에서부터 슬라이딩업되는 확장 배너가 나오고, 잠시후 좌측 그림처럼 축소된 형태로 배너가 내려갑니다. 이 배너를 터치하면 위에서 설명드린 'BrandBlast' 마이크로 사이트가 노출됩니다.


이 정도가 이 앱에서 경험할 수 있는 광고 상품이 되겠습니다. 다른 일반적인 단순 배너형 In-app 광고에 비해, 독점적인 캠페인이 집중도 있게 잘 짜여져 나와 효과가 클 것으로 생각됩니다.

이 광고를 공급하는 업체는 위에서 언급했듯이, The Zumobi Network라는 회사입니다. 그리 귀에 익지않은 회사인데, 사실 이 회사는 Microsoft Research로부터 분사한 ZenZui가 그 전신입니다. Zenzui라 하면, 타일 형태의 독특한 웹브라우징 UI를 만들었던 바로 그 회사죠.


그 회사가 지금은 웹브라우징 UI와는 별 상관없어 보이는 광고 네트워크 사업을 하고 있는 겁니다. 그런데, 이 광고 네트워크 사업도 꽤 독특하게 하고 있습니다.
바로, 애플리케이션을 직접 제작/퍼블리싱을 대행해주고, 여기에 들어가는 광고 플랫폼도 운영하고, 이를 바탕으로 광고 영업도 하는 것이지요.
이 회사가 제작 대행을 한 애플리케이션들을 보면 이런 것들입니다.
  • MSNBC.com
  • Motor Trend
  • Today Show
  • Automobile Magazine
  • The Rachel Maddow Show
  • Meet the Press
  • Parenting Ages & Stages
  • REI Snow Report
  • TODAY Recipes
  • Selecting a Wine for Dummies
  • FHM magazine
  • Better Homes and Gardens Real Estate Home Selection Assistant
  • Sporting News Pro Football
  • Sporting News Pro Baseball
  • Sporting News NCAA Football
  • Pro Basketball
  • Sporting News NASCAR
  • Phil Nickelson: Secrets of the Short Game
  • Inside Xbox 360
  • iBroadway
  • TLC
  • Iron Man Central
  • Pepsi Loot

모두 뉴스, 라이프스타일, 스포츠, 엔터테인먼트 관련 앱들입니다. 소비자들의 라이프스타일, 관심사와 직접적인 연관이 있는 앱들이 대부분이죠. 이런 앱들을 제작/퍼블리싱 대행을 해주고 이를 Zumobi Network App으로 관리하여, 위에서 보았던 앱 링크 목록 스크린을 제공하는 것입니다.

이렇게 하는데는 다 이유가 있죠. 다른 앱에서 쉽게 다운로드받을 수 있도록 링크를 제공해 퍼뜨리기 용이하게 만들어 소비자의 관심사를 알 수 있는 앱을 네트워크화한다, 즉, 해당 앱을 사용하는 소비자들을 관심사의 영역별로 타게팅을 해서 여기에 맞는 광고주를 엮어주겠다는 전략입니다.
실제로 Zumobi의 홈페이지에 Audience를 설명한 페이지에 보면, 앱 분류에 따라, 'Mobile moms', 'Information Junkies', 'Sports/Mens', 'Upscale', ''Young Mens'라는 타겟 그룹을 정의해 놓은 것을 알 수 있습니다.

이번의 Popsci 앱은 퍼블리싱 대행까지는 하지 않은 것으로 보이나, 당연히 동일한 광고 네트워크로 묶었을 것이고, 아마 'Upscale'의 타겟으로 분류하여 Ford 자동차의 광고를 수주하지 않았나 추측됩니다.

독특하고 괜찮은 시도를 하고 있는 것 같네요. 지켜봐야겠습니다.

[게몽]

by 게몽 | 2010/11/12 17:46 | Ad | 트랙백(2)

아이패드=애플TV, 아이폰=컨트롤러

아이패드와 아이폰이 연동되어 아이폰을 게임 컨트롤러로 사용하는 애플리케이션은 이미 소개가 많이 되었죠.
당연, 아이패드는 TV와 연결이 되기 때문에, TV로 게임 화면을 띄워놓고 아이폰으로 컨트롤 하는 모습을 연출할 수 있겠습니다.
두가지 예를 보시죠.

하나는 Chopper 2 ($4.99)


다른 하나는 The Incident ($1.99)



그리고, 또 다른 연결고리.

Confirmed: Apple TV runs iOS 4.1 [9to5Mac]

이미 여러 탈옥된 Apple TV 버젼이 돌아다니고 있는 모양인데, 결국 Apple TV에 아이패드/아이폰용 앱이 돌아갈 수 있는 기반이 된다는 것은 기정 사실이고, 그럼 아이패드를 치워도 애플TV는 아이폰과 함께 훌륭한 게임 콘솔이 됩니다.

스티브 잡스가 이미 공언한 바, TV에서의 킬러는 비디오 입니다.
오케이, 그 다음의 킬러는 무엇? 바로 게임이지요. 애플TV는 이미 훌륭한 게임 인프라를 대기시켜놓고 있습니다.
이 두가지를 잡으면 스마트TV의 90%는 성공이라는 생각.
구글TV는 어떻게 대응하고 있을지 궁금합니다.

[게몽]

+ TechCrunch

by 게몽 | 2010/11/10 16:48 | UI/UX | 트랙백

TV 보안 모니터링, 고려해 볼 만한 또하나의 스마트TV App



로지텍에서 가정용 보안 카메라로 판매중인 제품이 있습니다. 실외용 카메라인 Logitech Alert™ 750e Outdoor Master System($349.99)과 실내용 카메라인 Logitech Alert™ 750i Master System($299.99)입니다. 이 카메라들은 기존의 네트워크 카메라에 비해 가격도 저렴한 편인데다가, Homeplug 방식의 전력선 통신을 이용하여, 라우터에 Homeplug 장비를 꼽고, 카메라를 전원 콘센트에만 연결하면 설치가 간단히 끝나기 때문에 꽤 괜찮은 가정용 보안 카메라라고 생각됩니다.

그런데, NOTCOT의 포스팅에 의하면, 이 카메라를 이용한 TV 모니터링 서비스를, 로지텍에서 얼마전 출시한 Google TV 솔루션인 Revue에 적용한 애플리케이션으로 내놓은 모양입니다. 물론 전에도 인터넷이 연결을 통해 웹이나 아이폰 등의 애플리케이션을 통해서도 카메라 모니터링이 가능했습니다만, Google TV용 앱으로도 준비를 한 것 같습니다. 아래 사진으로 확인해 보시죠.


TV로 여러 카메라의 영상을 실시간으로 모니터링하는 것은 물론, Picture in Picture 방식으로 TV 방송을 보면서도 모니터링이 가능합니다. 스마트TV를 고려한다면, 꽤 유용한 애플리케이션이 될 것 같네요. (물론 넓은 단독 주택에 사신다면 더~ 유용하시겠지요?)
예전에 디지털홈 고민할 때면 어김없이 등장하는 시나리오긴 했습니다만, 장비 비용도 비싸고, 네트워크 문제나 설치 문제 때문에 어려운 점이 많았는데, 환경이 많이 좋아진 것 같습니다.

아울러, 떠오르는 아이디어 하나.
집 밖의 풍경이 좋으신 분들은 이 영상을 인터넷에 실시간으로 공개하고, 서로 공유할 수 있는 서비스를 만들면 재미있겠습니다. 구글 스트리트뷰나 다음 로드뷰같은 경우는 과거의 사진을 볼 수 있지만, 이런 실시간 영상 네트워크가 활성화 된다면 생생한 영상으로 실시간 거리 상황을 볼 수 있잖아요.
물론 가까운 장래에 이런 환경이 활성화 될 리는 없겠지요? ㅎㅎ

[게몽]

+ NOTCOT + Logitech Alert

by 게몽 | 2010/11/09 17:53 | Service | 트랙백 | 핑백(1)

Rena Sobhany, iPad DJ & Producer

간만의 포스팅입니다.



최초의 IPad DJ로 소개되어, 큰 관심을 받았던 Rena Sobhany라는 사람이 있습니다. 일단 그 당시 인터뷰 영상을 보시죠.


WWDC2010, iPadDevCamp 같은 애플 개발자 관련 컨퍼런스에서 공연을 하기도 하고, Ad Age IDEA Conference에서는 강연자로 나서기도 했답니다.
또한 이 분은 유수의 모바일 애드네트워크인 Medialets의 공동 창업자이기도 한데, iTunes에 음반을 출시하고, 이쪽으로 Full time 전향했다고 하네요. 사업가 기질이 있어서 그런지, 트렌드를 읽고 주목을 받는 방법을 아는 듯 합니다.

그가 SoundCloud에 올린 음원하나 들어보시죠.
House of Blues LA - 10 minute clip by Destroy the Silence

제가 생각하기에, 아이패드는 아이폰과는 달리 단순한 미디어 소비 단말이 아닙니다. 그저 적정한 미디어 소비와 모바일 환경이 만나는 점을 찾자면, 아이폰이나 안드로이드 정도면 충분하고, 조금 억지 욕심을 부리자면 7인치 갤럭시 탭 정도의 단말이면 될겝니다.
하지만, 아이패드 정도의 크기가 갖는 의미는, 이동중 사용성은 현격히 떨어지지만 최소한 충분한 포터블 능력을 가지면서, 생산성(Productivity)이나 창작성(Creativity) 소비를 위한 적절한 폼팩터를 제공한다는 것입니다. 저는 이런 것을 '창조적 소비'라고 부르고 있습니다만, 이런 소비 니즈를 충족시켜줄 수 있는 것, 그것이 바로 10인치 아이패드의 경쟁력이 아닌가 싶습니다.
그리고 정말 중요한 점은, 이런 것들이 품질은 전문가 수준에 근접하면서도, 전문가가 아닌 일반 소비자들의 수준으로 접근성이 대폭 완화되고 있다는 것이라는 생각입니다.


전에 쓴, '창조적 소비' 관련 포스트 참고.
2010/09/14   Tactilis, 아이패드를 사야하는 이유
2010/08/22   창조적 소비의 출발, 펜 인터페이스
2010/07/06   펜이냐 터치냐, 그것이 문제

끝으로, Rena Sobhany가 사용한다는 IPad App들과, 2개의 아이패드 출력을 믹싱하기 위한 유일한 장비인 Numark M3 Mixer에 대한 정보를 첨부합니다.


KORG iELECTRIBE ($19.99)




Looptastic HD ($14.99)





GrooveMaker House ($9.99)





iDaft 2 (Free)



AC-7 Pro Control Surface ($9.99)





Pianist Pro ($9.99)





Sonorasaurus Rex ($14.99)





Numark M3 ($109.95 @ Amazon)



[게몽]

+ MobileCrunch + Destroy The Silence

by 게몽 | 2010/11/09 12:58 | UI/UX | 트랙백(1)

비디오에서 특정 오브젝트를 추출/변형하는 기술들

요며칠 읽게 된 영상 처리 관련 기사들.
하나같이 비디오 내의 특정 오브젝트를 추출하고 인지하여, '조작'을 하는 내용입니다.

우선 Unlogo라는 서비스입니다.

비디오 영상내의 특정 브랜드 로고를 없애주는 서비스입니다. OpenCV와 FFMPEG의 기능을 활용한 오픈 소스 프로젝트로, 현재 홈페이지에 비디오 파일을 올리면 이메일로 변환된 파일의 링크를 보내줍니다. 변환된 파일에는 로고가 그냥 단색으로 덮어버릴 수도 있고, 특정 이미지로 대체할 수도 있다는군요. 아래 소개 동영상 참고.

기사의 출처는, boing boing + Unlogo.

그 다음은 비디오 내의 특정 오브젝트를 아예 지워버리는 놀라운 기술입니다.

독일의 Technische Universität에서 윈도우용으로 개발한 기술인데, 비디오를 찍으면서 특정 오브젝트를 선택하면 놀랍게도 그 오브젝트를 실시간으로 지운채로 영상을 찍습니다. 처리시간은 약 0.04초로 거의 지연 시간을 느낄 수 없는 정도라니 정말 대단합니다. 원리는, 해당 오브젝트 영역의 품질을 낮춰 이미지를 뭉게버린 다음 다시 원래 품질로 복원하는 방식이라고 합니다.
안드로이드용으로도 개발중이라고 하네요. 아래 동영상 참고.

기사 출처는, Popsci + Engadget + Technische Universität.

마지막으로 더 놀라운 기술이 있습니다.

이 기술은 사람의 형태를 자유자재로 변형시킬 수 있습니다. 위의 예처럼 근육을 붙일 수도 있고, 키, 가슴, 허벅지 등등 원하는 부위를 변형시킬 수 있습니다.

물론, 사람 이미지는 블루스크린 앞에서 따로 촬영하여야 제대로 형태를 인지해 낼 수 있기는 하지만, 정말 놀라운 기술이 아닐 수 없네요.
아래 동영상 참고.
기사 출처는, Gizmodo + Max Planck Institut Informatik.

사진의 진실은 포토샵과 더불어 사라진 지 오래고, 이제 더 이상 비디오의 진실도 기대할 수 없겠네요.
전에 올렸던 영상 오브젝트 인식/추출 기술 관련 블로그들 참고로 첨부합니다.

2009/11/04   비디오 내의 오브젝트 검출 기술
2008/07/31   구글, 옴니시오(Omnisio), 그리고 사용자 참여형 동영상 메타데이터의 미래
2008/05/26   직관적 디지털 비디오 브라우징: DimP[게몽]

+ 한가지 추가.
동영상에서 사람의 포즈를 감지하는 기술입니다. (via gizmag)

by 게몽 | 2010/10/12 11:38 | Tech | 트랙백

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